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數(shù)字美術教育解決方案精選(九篇)

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數(shù)字美術教育解決方案

第1篇:數(shù)字美術教育解決方案范文

關鍵詞:計算機技術 網(wǎng)絡技術 多媒體 通信 分析 發(fā)展

應用

1 概述

目前,隨著技術的不斷成熟,數(shù)字多媒體解決方案的應用范圍日漸廣泛,尤其隨著行業(yè)細化的不斷推進,很多企業(yè)前瞻市場,認識到未來市場將會使用戶迅速擺脫對于廣電網(wǎng)絡傳播的固有印象,認定未來以企業(yè)、學校應用為代表的內(nèi)部信息溝通應用將成為數(shù)字標牌市場規(guī)模增長又一重要動力,很多企業(yè)因而加速了其在新興領域的擴張,與學校、政府搭建逐漸豐滿的合作網(wǎng)絡,面對新時代市場的廣闊需求,不斷完善國內(nèi)外優(yōu)勢資源。數(shù)字媒體的“黃金時代”到來。

在這個信息快速發(fā)展的時代,數(shù)字媒體已成為社會各部分溝通的主要信息渠道,被廣泛應用于越來越多的行業(yè)。很多信息企業(yè)的數(shù)字媒體技術解決方案正是抓住了各行業(yè)的用戶對數(shù)字媒體交流互動的需求,運用數(shù)字媒體技術和有關的信息技術,以及針對行業(yè)的特點來構(gòu)建數(shù)字媒體互動、和存儲管理的平臺,而獲得了巨大的發(fā)展空間。有關專家分析,數(shù)字媒體技術解決方案將數(shù)字媒體的價值發(fā)揮到了最大化,它的適用范圍非常廣泛,比如說可應用于高等院校、廣電系統(tǒng)、廣告展示和政府企事業(yè)單位等行業(yè)。

隨著我國數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)和信息網(wǎng)絡技術的高速發(fā)展,數(shù)字媒體技術解決方案快速成長,成為推動我國文化信息傳播產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的重要動力。在此背景下,很多信息企業(yè)以“文化融入科技,科技推動文化”為品牌使命,始終致力于在品牌產(chǎn)品運營中融入深厚的文化理念和豐富的文化元素,以期帶來更好的人性體驗和更高的文化價值。專家表示,以科學的理念、方法和技術成果來更好地詮釋、展現(xiàn)優(yōu)秀的文化,并推動其全面創(chuàng)新和廣泛傳播,這是作為數(shù)字媒體領軍企業(yè)應該著眼的事。

2 數(shù)字媒體應用發(fā)展

從1995年開始,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,從新聞到音樂到視頻,越來越多的數(shù)字內(nèi)容向消費者提供并供消費者下載到個人電腦中,媒體播放平臺從技術上更多地關注壓縮技術和流媒體技術。包括蘋果、微軟、摩托羅拉、Oracle、Real Network等技術公司,都是創(chuàng)建流媒體音頻和視頻軟件的先驅(qū)。Real Networks在1995年推出了Real Video媒體播放器,這在相當一段時間都是網(wǎng)絡上主流的媒體播放器。隨后Real Networks又開始增加了視頻流媒體功能。蘋果公司于1998年引入了視頻流媒體技術,Adobe公司于2005年的flash播放器,并逐漸成為主流視頻播放器。

總體而言,在數(shù)字多媒體播放器領域,整個市場上的核心產(chǎn)品大體上包括flash、itunes、windows media player和real player,這就是若干相互競爭關系的數(shù)字媒體平臺。為什么說多媒體播放器是一種典型的平臺化商業(yè)模式呢?可以看到,多媒體播放器平臺一邊是用戶,另一邊是多媒體內(nèi)容的創(chuàng)作者,需要通過多媒體播放器相互銜接,這樣就構(gòu)成了一個非常典型的雙邊平臺商業(yè)模式。

這樣的平臺如何賺錢的呢?首先,幾乎所有的媒體播放器客戶端全部是免費的,唯獨蘋果公司是一種非常獨特的模式,它大量依賴于自身的硬件銷售和歌曲下載,形成了自己的核心利潤源。Real Networks沒有自己的硬件產(chǎn)品,它們主要的收入來源包括面向消費者消費內(nèi)容,以及面向上游的內(nèi)容提供商提供媒體服務軟件或者服務器,這構(gòu)成了它的主要收入。微軟主要是通過內(nèi)容,以及面向上游的版權所有者提供媒體服務軟件收費。

3 數(shù)字媒體技術應用

數(shù)字媒體技術的發(fā)展越來越迅速,調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,全球有超過1/3的媒體正在使用數(shù)字策略,在硬件方面開發(fā)了移動端App應用程序,在軟件方面制定了數(shù)字新聞政策,例如在第一時間通過數(shù)字渠道優(yōu)先突發(fā)性新聞,以及要求記者針對同一則新聞準備不同的版本,以便在不同平臺上。另外,有超過1/5的記者會經(jīng)常在臉譜(Facebook)、推特(Twitter)、Youtube、微博等社會化媒體平臺上尋找新聞線索。

數(shù)字顯示,數(shù)字化趨勢也在改變著全球出版業(yè)的盈利模式。截至2013年,有超過40%的媒體機構(gòu)推出了移動端App應用程序,該比例是2012年的兩倍。與此同時,媒體機構(gòu)也在嘗試通過App實現(xiàn)營收,例如提供移動訂閱、付費內(nèi)容等,該比例也比2012年增長了1/3。

Oriella總監(jiān)Robin Grainger表示,“2013年對全球媒體行業(yè)來說是極具轉(zhuǎn)折性的一年。移動內(nèi)容、網(wǎng)絡視頻、實時新聞、社會化媒體、自媒體、數(shù)字等新興現(xiàn)象共同塑造了一個‘全新的新聞時代’。新聞運作的基本方式,例如收集新聞信息、創(chuàng)建故事、傳遞訊息,以及新聞傳播的方式和途徑都在發(fā)生深刻的變革?!?/p>

易思聞思公共關系咨詢副總監(jiān)Kelvin Chen表示,“如果數(shù)字化趨勢持續(xù)加速發(fā)展,那么我們至少會看到以下兩方面的變革。首先,移動設備上的觸屏界面讓媒體和傳播行業(yè)不得不思考以一種嶄新的方式來呈現(xiàn)故事,例如對圖片、大數(shù)據(jù)和文字重新編排,讓他們更具有交互性,給讀者帶來更豐富的閱讀體驗;其次,新聞生產(chǎn)將出現(xiàn)兩極分化,一方面是在移動屏幕上的‘短快頻’和轉(zhuǎn)發(fā),確保實時消息的及時性,另一方面通過傳統(tǒng)的新聞渠道,例如紙媒、電視和門戶網(wǎng)站進行深入報道?!?/p>

數(shù)字媒體的優(yōu)勢是,通過彼此間技術和服務的互聯(lián),能夠低價、高效、簡易地滿足使用者即時即地享受所需信息的要求。在新媒介具有了這種植入消費者日常工作生活的技術優(yōu)勢之下,廣告行業(yè)必然就以這種特性作為其經(jīng)營理念,才能最大程度上順應媒介的內(nèi)在邏輯和規(guī)律而獲得發(fā)展。廣告公司的廣告經(jīng)營模式也在隨之轉(zhuǎn)化。

廣告公司在新媒介環(huán)境下的經(jīng)營應滿足消費者隨時隨地的信息需求。在這種廣告理念下,廣告公司的經(jīng)營模式變得多元化。UGA(User Generated Ads)成為廣告未來發(fā)展的一大重要趨勢,UGA的傳播形式多樣,傳播的滲透性強。在SNS網(wǎng)站興起的當下,社群好友間的病毒式傳播、媒體口碑傳播的優(yōu)勢,是傳統(tǒng)媒介遠遠無法企及的。用戶的高卷入度和高參與度,使得品牌與受眾之間的距離拉近,表現(xiàn)手法也更加豐富。以視頻網(wǎng)站為例,雖然當下盈利模式不被業(yè)界看好,但是視頻網(wǎng)站無疑被視為富有前景的廣告空間,硅谷分析師認為在未來的五年內(nèi),視頻網(wǎng)站的傳播價值會被徹底開發(fā),其盈利當量將完全超過當前任何一種數(shù)字化媒體。視頻網(wǎng)站這種媒體具備媒介終端的逆向生產(chǎn)功能,以及作為內(nèi)容生產(chǎn)者的受眾所創(chuàng)造出來的內(nèi)容空間具有了聚集注意力的功效,成為潛在的廣告空間,所以受到眾多資本新貴的青睞。此類視頻上傳網(wǎng)絡充分調(diào)動了融合終端的內(nèi)容逆向生產(chǎn)能力,廣告公司可以充分利用獨到的內(nèi)容資源,拓寬自身優(yōu)秀廣告作品獲取渠道,堅持廣告產(chǎn)品創(chuàng)作和的模式優(yōu)化轉(zhuǎn)型,獲得競爭優(yōu)勢。

4 數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)的地位及作用

互聯(lián)網(wǎng)的開源性使得原本被壟斷的信息資源無條件開放,任何人都能在互聯(lián)網(wǎng)上找到想要的信息。很多紙媒已經(jīng)轉(zhuǎn)向電子化道路,而一些曾經(jīng)輝煌的報紙還在困境中裹足不前。

據(jù)美國報業(yè)協(xié)會的數(shù)據(jù),隨著廣告客戶和讀者轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡,2007年至2012年間紙質(zhì)報紙的廣告收入下滑了55%。目前美國線上數(shù)字廣告占媒體總廣告(包括線上和線下)收入的20%。在美國最大幾家媒體中,超過三分之一的廣告投入都在線上。紙媒正在被摧毀,而電視可能會成為下一個。

在過去的20年間,互聯(lián)網(wǎng)獲得了20多億使用人口。到現(xiàn)在,互聯(lián)網(wǎng)使用者已經(jīng)占據(jù)了世界人口的三分之一。

而最新的趨勢是智能手機和平板電腦等移動設備逐漸取代電腦,成為人們消費數(shù)字媒體的主要方式。根據(jù)eMarketer估測,2013年人們用于使用移動設備上網(wǎng)的時間將同比增加近一個小時,至2小時21分鐘。

可以看出,未來的媒體消費者對于時效性和精確性的要求會更高,傳統(tǒng)媒體轉(zhuǎn)型、被收購、整合、甚至淘汰是未來的發(fā)展趨勢。

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第2篇:數(shù)字美術教育解決方案范文

關鍵詞:高校;動漫教學;現(xiàn)狀研究

現(xiàn)如今,"動漫"已成為大家耳熟能詳?shù)脑~,"動漫產(chǎn)業(yè)"也成為影響國家經(jīng)濟的支柱性產(chǎn)業(yè),動漫人才成為市場上最緊俏的人才之一,隨之帶來了動漫高等教育的迅速擴張。據(jù)2007年中國動畫產(chǎn)業(yè)年報數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,從2000年至2006年短短的7年間,全國開設動畫專業(yè)的大學由2所激增到447所,另有1230所大學開辦了涉及動畫專業(yè)的院系,在校動畫專業(yè)的學生高達46.6萬人。截止到2011年,這個數(shù)字仍在繼續(xù)增長,在校動漫專業(yè)的學生已超過50萬人,每年動漫專業(yè)的大學畢業(yè)生超過10萬人[1]。

動漫游戲領域作為新興的產(chǎn)業(yè),非常強調(diào)實踐性,這就對動漫人才培養(yǎng)提出了更緊迫也更高的要求,但我國動漫人才的教育卻存在諸多問題,主要體現(xiàn)在以下幾個方面。

一、動漫教育培養(yǎng)目標不明確

動畫產(chǎn)業(yè)作為知識密集型的文化產(chǎn)業(yè),需要保持合理的人才結(jié)構(gòu)。既需要擅長藝術創(chuàng)造的精英人才,又需要數(shù)量龐大的、能夠熟練操作的技術人才。所以高等院校要對自身進行定位,是培養(yǎng)高端創(chuàng)意人才,還是培養(yǎng)應用型實踐人才,如果目標不清晰肯定導致在教學過程中迷失方向。

就此,張立提出"師資、技術、條件、辦學經(jīng)驗和層次較高的院??梢砸耘囵B(yǎng)復合型人才和經(jīng)營性人才為重點,大多數(shù)院應當是以培養(yǎng)專門性人才為重點,高職或中專學校以培養(yǎng)一般性應用人才為基礎"的構(gòu)想。王玉敏提出"影視院校的動畫專業(yè)應重視對動畫導演人才的培養(yǎng),美術院??梢灾匾晫赢嬙煨团c美術設計、原畫以及動畫師的培養(yǎng),而綜合院??芍匾晫赢嫾夹g和動畫理論人才的培養(yǎng)"[2]。

動漫專業(yè)的教學目標的定位要以市場為導向,以學生的自我發(fā)展為主體,把學生的就業(yè)需求與學生的發(fā)展結(jié)合起來,培養(yǎng)出技術過硬,在將來有創(chuàng)新、發(fā)展能力的人才。

二、動漫教育專業(yè)特色不突出

目前許多高等院校開設的動漫專業(yè),多為新上專業(yè),專業(yè)特點不突出,其專業(yè)設置沒有考慮自身特點和優(yōu)勢,而是一味簡單模仿國內(nèi)較早開設動漫專業(yè)的幾所重點高校的教學體系,忽略自身條件,在課程內(nèi)容設置方面照抄照搬,缺乏自身特色。開設的課程大多以平面設計為主,多限于二維動畫、三維影視動畫等。開設的動畫軟件課程也是以ADOBEPHOTOSHOP、FLASH、3DMAX 為主,后期動畫合成軟件僅僅講授ADOBE PREMIERE 影視剪輯軟件,諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、ADOBE AFTEREFFECTS 等專業(yè)的影視后期動畫軟件,多為簡單功能模塊的介紹。

可想而知,這樣的辦學水平勢必將影響高校動漫教育前進的步伐,從而危及整個動漫產(chǎn)業(yè)市場。為了動漫教育的長足發(fā)展,各高校應結(jié)合自身綜合條件,開展動漫專業(yè)的個性化建設,改變現(xiàn)在動漫專業(yè)的整齊劃一的局面,找準自己的辦學特色和思路。如綜合、師范類院??砂l(fā)揮多學科交叉的辦學優(yōu)勢,著力培養(yǎng)數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意、制作及師資人才;經(jīng)貿(mào)類院校具有市場營銷方面的學科優(yōu)勢,其動漫專業(yè)可以在動漫作品的前期市場調(diào)研、發(fā)行及衍生產(chǎn)品的開發(fā)方面突出特色;科技類院校具有與工業(yè)設計密切銜接的技術優(yōu)勢,動漫專業(yè)能夠在動漫行業(yè)軟硬件開發(fā)及動漫制作工藝技術方面產(chǎn)生突破點;職業(yè)技術類院校強調(diào)技能型教學,學生的實踐動手能力較強,能夠培養(yǎng)動漫這一知識密集型行業(yè)所需的具備熟練制作技能的產(chǎn)業(yè)人才[3]。

對各高校而言,深入發(fā)掘自身潛力,努力找準特色,突破傳統(tǒng)觀念,以新的思維來制定人才培養(yǎng)模式,這樣才能真正培養(yǎng)出符合我國動漫產(chǎn)業(yè)的有用人才。

三、動漫教育課程設置不規(guī)范

目前在開設動漫專業(yè)的高校,動漫專業(yè)多半設立在藝術類或計算機類院系中,由于設立的院系不同,對動漫專業(yè)的學習側(cè)重點也不相同。一般來說,藝術類院系開辦的動漫專業(yè)較為注重原畫能力的培養(yǎng),而計算機類院系開辦的動漫專業(yè)一般會將教學重點放在動漫設計或游戲的相關軟件的應用上,這是比較片面的。在動漫產(chǎn)業(yè)深入發(fā)展的今天,高校在對動漫專業(yè)課程設置時,要以市場需求為導向,考慮動漫的本質(zhì)特性,突出專業(yè)特色并在培養(yǎng)目標的層次和方向上作出明晰的劃分。在專業(yè)基礎課設置上,應該打破課程設置過多過細、各課程之間互不聯(lián)系的局面,拓寬專業(yè)口徑,鼓勵跨學科、跨專業(yè)學習,調(diào)整和優(yōu)化課程結(jié)構(gòu),加強學生綜合能力的培養(yǎng)??紤]到動漫的特殊性,應該突破素描、色彩、速寫三大構(gòu)成課程的傳統(tǒng)教學模式,專門針對適合動漫專業(yè)特色開展理論教學與創(chuàng)作訓練,嘗試將各專業(yè)課與實踐課結(jié)合進行,將各專業(yè)課程融入整個課程體系中,這樣有助于學生對整個動漫制作流程有更全面、更清晰的了解與把握。

四、動漫教育師資力量薄弱

目前,高校動漫教育教師的背景大多為非動畫專業(yè)的美術學、設計藝術學或計算機專業(yè),而新興的動漫專業(yè)所累積培養(yǎng)的對口高校師資不僅數(shù)量嚴重匱乏,且整體質(zhì)量水平也差強人意。這些教師的教學多偏重專業(yè)理論知識,動手能力較差,缺乏實戰(zhàn)經(jīng)驗,致使教學中理論部分占比過大,與實踐操作多有疏離。

動漫是一門實踐性很強的學科,動漫教學要學以致用,所以,建立培養(yǎng)一支學術梯隊合理,專業(yè)知識結(jié)構(gòu)全面,既具有扎實的理論水平又兼?zhèn)漭^強動畫實做經(jīng)驗的教師隊伍是實現(xiàn)我國高校動漫教育健康,穩(wěn)健發(fā)展的重要保障。作為動畫專業(yè)教學的一線教師應盡可能全面地掌握動畫的基礎理論與實踐技能,且應隨著日新月異變化的動漫藝術理論和技術發(fā)展使得這種自我提升和再培養(yǎng)常態(tài)化;此外,高校應該提供更多的交流平臺,促進專職教師與職業(yè)動畫人的良性互動,使理論教學在實踐中得以印證和提升。動漫作為一門綜合多種藝術樣式的學科,教師不可能也無必要成為動畫教學全才。教學中要側(cè)重教師的研究專長,進行課程的合理分工。改變目前教學中的"全才式"教學方式,對藝術與技術的教學著力點應有所側(cè)重。

綜上所述,隨著動漫人才與動畫產(chǎn)業(yè)需求之間的供需矛盾日漸明顯,國內(nèi)動漫教育存在的問題引起了越來越多的關注。動漫院校的人才教育機制與市場嚴重脫節(jié),內(nèi)容同質(zhì)化嚴重,學生創(chuàng)意思維狹窄;師資力量薄弱。同時,在目前國內(nèi)動漫行業(yè)對技術人員的需求已趨于飽和的情況下,學校專業(yè)設置仍大多著眼于技術操作層面,使創(chuàng)意型人才培養(yǎng)成為薄弱環(huán)節(jié)。我國高校動漫教育強化自身特色定位,對于課程體系,師資隊伍的整合優(yōu)化,人才培養(yǎng)的細化和產(chǎn)學研的深化是實現(xiàn)動漫教育創(chuàng)新發(fā)展的必由之路,也只有這樣,高校動漫教育才能為我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的完善及自身的進一步良性發(fā)展奠定堅實的基礎。

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