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Unity3D下科普游戲制作探究

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Unity3D下科普游戲制作探究

摘要為推進(jìn)我國電子科普游戲的發(fā)展,通過解決如何撰寫劇本、定制人物角色、設(shè)計(jì)游戲場景和程序編寫等制作一款科普游戲《優(yōu)優(yōu)修車記》。本游戲使用unity3d作為游戲開發(fā)引擎,結(jié)合前期撰寫的游戲劇本,使用Unity3D和fungus組件進(jìn)行游戲架構(gòu)的設(shè)計(jì)和文本對話形式的程序編寫。通過三級階梯式難度的關(guān)卡和點(diǎn)擊式游戲操作方式,將維修科普知識融合在游戲中,增強(qiáng)了游戲的科普性和趣味性。

關(guān)鍵詞Unity3D;劇本;游戲制作;科普

1引言

當(dāng)前我國科普游戲中關(guān)于汽車或機(jī)動車內(nèi)部結(jié)構(gòu)進(jìn)行科普的游戲較為稀少,為此我們確認(rèn)車輛維修科普游戲的主要研究方向[1-2]?;赨nity3D的游戲引擎,嘗試從科普的視角建立一個基礎(chǔ)修車過程游戲,并取這個游戲名稱為《優(yōu)優(yōu)修車記》。此科普游戲的目標(biāo)人群鎖定為對維修車輛有興趣的青少年,其主要內(nèi)容是將山地車、電動車、汽車這3種不同車型遇到的常見問題及其維修過程給玩家進(jìn)行科普與益智性地娛樂。游戲主要采用點(diǎn)擊式操作,玩家可通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊動作來選擇3種車型中自己想要維修的車型。在每種維修車型中,設(shè)置3個任務(wù)關(guān)卡,維修任務(wù)關(guān)卡由易到難。游戲過程中,玩家需自己思考選擇準(zhǔn)確的維修工具,然后通過游戲中出現(xiàn)的提示來完成任務(wù)關(guān)卡。我們利用科普游戲的虛擬操作替代維修的實(shí)際操作,既能讓玩家學(xué)習(xí)知識,體驗(yàn)維修的樂趣,又能避免觸碰到潛在的危險,無形知識財富效益巨大[3]。

2游戲的策劃和準(zhǔn)備工作

2.1游戲的策劃

本游戲是利用Unity3D引擎軟件建立一個基礎(chǔ)修車過程游戲,屬于科普類游戲。此科普游戲劇本設(shè)計(jì)包含下列內(nèi)容:1)游戲類型:本游戲主要是利用Unity3D引擎開發(fā)一款維修車輛的劇情類的科普游戲,在虛擬情境中達(dá)到沉浸學(xué)習(xí),并確定游戲時空背景定為未來高效率新能源交通工具全面普及的時期。2)游戲玩法:采用傳統(tǒng)點(diǎn)擊和拖拽式操作玩法。3)游戲劇情:劇情設(shè)定為以主角優(yōu)優(yōu)和爸爸給爺爺修車為故事主線,體現(xiàn)家庭的溫馨和時代的變化,通過主人公一家和交通工具的故事能夠反映出科技的進(jìn)步以及人民生活水平的提高。隨著劇情發(fā)展將山地車、電動車、汽車這3種不同車型遇到的常見問題及其維修過程展現(xiàn)在游戲中,讓玩家既能享受益智性地娛樂也能獲取科普知識。本游戲采用人物對話的形式推動劇情發(fā)展,增加玩家的代入感。4)游戲任務(wù)和關(guān)卡:科普游戲必須考量游戲性與教育性的融合問題,即游戲任務(wù)與科普知識如何有機(jī)結(jié)合[4]。所以將科普的知識內(nèi)容分解到各個任務(wù),科普的內(nèi)容在游戲里通過問答、交談、維修中遇到的問題與使用維修工具等方面體現(xiàn)出來??破諆?nèi)容與游戲進(jìn)行匹配,將游戲進(jìn)行科普化,并且能夠最大程度保留科普游戲的娛樂性,避免教條化的科普游戲形式以及游戲過程中答題式的枯燥性。本游戲共設(shè)置有山地車、電動車、汽車3種維修車輛任務(wù)的選擇,并且在每種維修車型任務(wù)中,設(shè)置3個游戲關(guān)卡,維修任務(wù)關(guān)卡由易到難,其中,山地車的游戲關(guān)卡分別為輪胎問題、更換鏈條問題、油剎灌油問題。游戲過程中,玩家需自己思考選擇正確的維修工具,然后通過游戲中出現(xiàn)的提示來完成任務(wù)關(guān)卡。將維修操作與游戲難度系數(shù)進(jìn)行關(guān)聯(lián)并趨向平衡,利用互動設(shè)計(jì)理念優(yōu)化關(guān)卡的人性化操作,以做到對大部分用戶的友好適應(yīng)[4]。5)運(yùn)行目標(biāo)平臺:本游戲以Windows電腦為載體,界面隨著劇情發(fā)展而變化,具有可操作性與沉浸式游戲?,F(xiàn)實(shí)生活中對各類車型的拆解和維修都是具有一定風(fēng)險的,這也成為了對此有興趣的人的一道門檻,本游戲的研發(fā)將能一定程度的降低這一門檻,讓更多對機(jī)械結(jié)構(gòu)有興趣的人能夠體會到其中的樂趣。6)獎懲措施:暫時不設(shè)立懲罰機(jī)制,需要完成前一關(guān)的游戲才能進(jìn)行下一關(guān),會展示鼓勵音效。7)目標(biāo)受眾:本游戲采用卡通、可愛的畫面風(fēng)格,游戲趣味性、科普性強(qiáng),適合青少年利用閑暇碎片時間放松心情。

2.2游戲的前期工作

游戲的前期準(zhǔn)備工作主要是圖片和音樂的收集與整理還有游戲劇本故事的撰寫。背景圖片,顏色盡量新鮮但種類不能過多,既要符合青少年喜歡的范疇,也不能繁亂復(fù)雜。因?yàn)橛螒虻哪繕?biāo)使用者是青少年,在背景音樂選擇上應(yīng)該盡量的活潑歡快,音效不可聲音刺耳和突然。我們所設(shè)計(jì)的科普知識點(diǎn)既不能過于簡單無聊,也不能過于術(shù)語化,得符合青少年的認(rèn)知水平。在劇情設(shè)計(jì)上需要多次討論出一個自然、合理的劇情。

3游戲圖像的制作

3.1游戲場景的類型和風(fēng)格

在一款游戲開始設(shè)計(jì)之前,確定游戲風(fēng)格是必不可少的,游戲的風(fēng)格決定了整部游戲的藝術(shù)水平,同時游戲風(fēng)格的確定對于一個游戲的受體群眾和整體風(fēng)格也有著很大的影響[5]。而基于我們對本游戲的定位是科普類游戲,且面向人群為青少年,故整體游戲風(fēng)格應(yīng)該偏低齡化且具有一定程度的趣味性,同時在設(shè)計(jì)過程中也要適當(dāng)?shù)奶砑佣喾N顏色,以此來吸引玩家進(jìn)一步對游戲進(jìn)行探索,使得玩家在動畫中能夠輕松地了解關(guān)于維修車輛的相關(guān)知識,達(dá)到本項(xiàng)目的科普教育目標(biāo)。游戲產(chǎn)品的視覺外觀決定了游戲給玩家最直觀最清楚的感受,游戲中的角色形象工具等視覺元素匯聚在一起,形成統(tǒng)一的風(fēng)格,給玩家最好的視覺化效果。我們可以通過這些元素的造型,質(zhì)感和設(shè)計(jì)等多方面的內(nèi)容進(jìn)行適當(dāng)?shù)膭?chuàng)新與設(shè)計(jì),從而給玩家?guī)聿灰粯拥钠嫣氐囊曈X表現(xiàn)。

3.2游戲場景的設(shè)計(jì)

游戲場景設(shè)計(jì)是指除了角色造型外,還包括游戲里其他物體的造型設(shè)計(jì),包括建筑物、角色服飾道具等。游戲主體是指游戲中的人物角色及一切圍繞在主題周圍,控制著游戲中的劇情發(fā)展的所有物體。場景的設(shè)計(jì)既要符合現(xiàn)實(shí)還要有一定的創(chuàng)新,并且,游戲場景的設(shè)計(jì)要能夠體現(xiàn)出游戲的時代、人物關(guān)系、游戲主線等等。我們結(jié)合已編寫完成的游戲腳本,決定游戲人物風(fēng)格采用卡通的形式,而為了保存游戲的真實(shí)性,拉近玩家與游戲的游戲場景的風(fēng)格我們決定采用寫實(shí)風(fēng)格。游戲初始場景設(shè)定為庭院,在這里我們參考了現(xiàn)代中國別墅的房型作為給游戲人物的設(shè)定的家庭背景,具有濃濃的現(xiàn)代中國氣息。在游戲人物的塑造過程中,采用了較為傳統(tǒng)的中國動畫形象,在色彩的搭配上也較為鮮艷顯著,更能吸引玩家的注意。在工具選擇上,我們也是采用卡通化的方法,使其更符合游戲的整體設(shè)計(jì)。

4程序的編寫

游戲的基本架構(gòu)采用的是Unity3D中的fungus組件,本組件在使用過程中需要輸入相應(yīng)的指令組成程序框圖,其基本單元被稱為“塊(block)”,單元與單元之間使用指令或者帶有指令的線條連接,每個單元具有獨(dú)立的命令。整個程序框圖的開始一般是由一個命令為“gamestarted”的“塊(block)”實(shí)現(xiàn),然后由各種各樣的觸發(fā)條件繼續(xù)實(shí)現(xiàn)不同的指令,從而達(dá)到游戲程序的運(yùn)行。了解完fungus的基本實(shí)現(xiàn)形式后,接下來是編寫游戲程序。本游戲程序主要采用文本對話的形式來講述一個故事,從而達(dá)到科普的目的,即有聲有色地講述一個故事。本游戲demo的程序框圖主要具有三大部分,包括開始菜單,游戲關(guān)卡1、游戲關(guān)卡2和游戲關(guān)卡3。開始菜單程序界面如圖1。此程序使用了“呼叫(call)”指令,這個指令具有滿足條件時可以直接跳到設(shè)定好的下一方塊的功能,同時還使用了“目錄(menu)”指令,該指令的作用時是產(chǎn)生分支,可以讓使用者進(jìn)行選項(xiàng)的選擇。“呼叫(call)”以及“目錄(menu)”是該部分程序的大框架,里面還包括調(diào)動相應(yīng)貼圖以及控制人物臺詞進(jìn)出和轉(zhuǎn)場時需要的指令如“貼圖展示(showsprite)”以及“貼圖隱藏(fadesprite)”等等。除了前面劇情轉(zhuǎn)場部分使用的過渡程序外,在主要關(guān)卡設(shè)計(jì)中,我們使用了多選來觸發(fā)不同結(jié)果的方式設(shè)計(jì)關(guān)卡。首先我們在對話設(shè)計(jì)中會給出通關(guān)信息提示,玩家需要認(rèn)真收集闖關(guān)過程中得到的信息,并且靈活應(yīng)用在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,下面以demo中的一個關(guān)卡為例子來講解我們所編寫的程序。在下面這個程序中,我們將各種各樣的信息羅列出來,玩家只要將鼠標(biāo)移至物品上方,就會出現(xiàn)大量的信息點(diǎn),以此來干擾玩家做出選擇,只有當(dāng)玩家正確選擇到其中的有關(guān)剎車油,鐵錘和剪鉗三樣物品時,才能夠正確的通過此關(guān)卡,如圖2所示。在編程的設(shè)計(jì)上,我們使用了布林函數(shù)(Boolean),布林函數(shù)(Boolean)會被相應(yīng)的設(shè)置成真值(true)或假值(false),開始時,所有函數(shù)值默認(rèn)為假值(false)。每當(dāng)一件物品被選擇時,只有當(dāng)被需要的幾件物品的布林函數(shù)(Boolean)為真值(true)時,才能滿足過關(guān)條件,同時當(dāng)有過多的物品被設(shè)置成真值(true)時,也無法通過。在此處同樣使用了“呼叫(call)”指令以及“目錄(menu)”指令來方便玩家進(jìn)入分支選項(xiàng)的選擇。最終還會有一個審核程序來確定玩家所選擇的幾件工具的布林函數(shù)(Boolean)值,從而達(dá)到闖關(guān)的目的。5游戲效果測試本游戲的測試主要是圍繞游戲性能(游戲平衡性、游戲順暢度等維度)、游戲壓力測試、游戲功能測試等方面展開。游戲的第一關(guān)如圖3所示,主要是引入游戲故事內(nèi)容,圖3是游戲?qū)υ捫Ч麍D。游戲的第一關(guān)主要是輪胎維修問題,破舊的山地車輪胎爆破而且輻條斷裂,玩家需要根據(jù)提示并且回答問題,從給出的幾種輪胎里面找到合適的輪胎給它換上(圖4)。系漸趨衰退。究其原因,在于在大眾社會與網(wǎng)絡(luò)社會崛起之后,春晚從內(nèi)容生產(chǎn)到價值主張、傳播方式都未能及時適應(yīng)大眾文化生產(chǎn)機(jī)制的需要,也難以適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)社會全民話語生產(chǎn)的特性,因此,春晚-觀眾的品牌關(guān)系出現(xiàn)裂隙甚至錯位,吐槽成為春晚無意生產(chǎn)而大行其道的狂歡化大眾文化。以春晚經(jīng)濟(jì)的新媒體化轉(zhuǎn)型為突破口,驅(qū)動春晚的商業(yè)模式轉(zhuǎn)型,充分實(shí)現(xiàn)媒體融合的“后春晚”關(guān)系產(chǎn)品、空間產(chǎn)品,回歸狂歡化的民間節(jié)慶儀式,以媒介市場的自發(fā)秩序力量,達(dá)成意識形態(tài)傳播、商業(yè)利益、節(jié)慶儀式的動態(tài)平衡,是應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)社會中的春晚變局,修復(fù)春晚品牌關(guān)系、實(shí)現(xiàn)春晚再中心化的可能途徑。進(jìn)而言之,這也是網(wǎng)絡(luò)社會重建主流媒體“社會中心”影響力的可能路徑。

作者:葉招娣 陳海祺 尹婭琳 余小希 鄭譽(yù)煌 單位:廣東第二師范學(xué)院教務(wù)處