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【關(guān)鍵詞】動畫;電影票房;特性;國內(nèi)
動畫電影的票房收入是衡量動畫電影產(chǎn)業(yè)最直觀的指標,它的高低直接影響著后續(xù)衍生商品的開發(fā)與營銷。國內(nèi)對國內(nèi)電影市場的特性分析較多,但專門針對動畫電影市場的特性分析較少。本文以2004年至2014年這10年間在我國國內(nèi)上映的動畫電影為樣本數(shù)據(jù),利用統(tǒng)計學的方法及原理,用SPSS統(tǒng)計分析軟件對影響動畫電影票房的幾個因素進行相關(guān)分析,分析各因素的影響程度,并進一步以方差分析為基礎,逐個對各影響因素進行解析,從而了解我國國內(nèi)動畫電影市場的特性。
一、近十年我國國內(nèi)動畫電影市場概況
(一)國產(chǎn)動畫電影口碑欠佳
近十年來,無論是從上映的動畫電影數(shù)量還是從動畫電影的票房來看,我國國內(nèi)動畫電影市場發(fā)展較為迅猛。2014年我國國內(nèi)動畫電影票房達到了30.28億元,①相比較2013年,票房增長了將近一倍,相比10年前,我國的電影票房增長了將近93倍。然而,細觀國內(nèi)動畫電影市場的票房構(gòu)成,近10年我國國內(nèi)上映的國產(chǎn)動畫電影的總票房為27.94億元,進口動畫電影的總票房為65.02億元,進口票房是國產(chǎn)的近2.3倍,而且每年進口動畫電影的票房都高于國產(chǎn)動畫電影。再者,雖然我國的國產(chǎn)動畫電影的市場份額在近5年有所增加,但相比進口動畫電影,觀眾對國產(chǎn)動畫電影的平均評分并不高,甚至出現(xiàn)下降趨勢。尤其是2014年,國產(chǎn)動畫電影的票房增長到11.5億元,但觀眾對國產(chǎn)動畫電影的平均評分為4.9,票房提高反而口碑下降,這就說明我國的國產(chǎn)動畫電影票房的增長點來源于個別的影片,而觀眾對國產(chǎn)動畫電影的整體認可度仍有待提高。往年國產(chǎn)動畫電影票房的“領頭羊”也陷入瓶頸,2014年《喜羊羊與灰太狼之飛馬奇遇記》的評分只有4.1,口碑一年不如一年。
(二)票房分布失衡,冷熱不均
近十年,我國國內(nèi)上映的動畫電影的數(shù)量和票房總量上升迅猛,但從它們的票房分布來看,我國國內(nèi)動畫電影市場取得高票房的動畫電影并不多,絕大多數(shù)動畫電影的票房沒有達到5000萬元,過億元的國產(chǎn)動畫電影少之又少。雖然我國在這期間打造了一些名牌動畫電影,取得了一定的成績,如《喜羊羊與灰太狼》系列(票房合計7.49億元)、《熊出沒》(票房合計2.47億元)、《賽爾號》系列(票房合計2.16億元),但很多動畫電影的市場效益并不好,如《洛克王國》系列(票房合計1.49億元)、《麥兜》系列(票房合計1.68億元)、《潛艇總動員》系列(票房合計1.24億元)、《魁拔》系列(票房合計5225萬元),與進口的動畫電影相比,如《功夫熊貓》系列(票房合計8.03億元)、《冰河世紀》系列(票房合計6.55億元)、《馬達加斯加》系列(票房合計5.29億元),更是相差甚遠。
從縱向來看,盡管我國每年動畫電影的票房增長明顯,但上映的這些動畫電影的市場反響冷熱不均,幾乎每年票房排名前50%的影片占據(jù)了全年大部分的票房,后50%影片的票房比重相當少,可以看出每年動畫電影的票房增長點來自前50%的影片。這說明,我國國內(nèi)上映的很多動畫電影并沒有抓住觀眾的偏好,沒有獲得觀眾的青睞。
(三)國內(nèi)動畫電影市場存在特殊性
從全球市場來看,由于電影市場受到許多人文因素的影響,各個國家觀眾的偏好不同,動畫電影在全球市場和國內(nèi)市場上的表現(xiàn)呈現(xiàn)出不同的特性。仔細觀察這幾年好萊塢動畫電影的票房情況可以發(fā)現(xiàn),盡管北美票房和海外票房存在一定的線性相關(guān)趨勢,但中國國內(nèi)票房的高低和北美票房并沒有存在線性相關(guān)趨勢,中國國內(nèi)票房存在自身的特性。也就是說,在北美本土地區(qū)受歡迎的票房較高的動畫電影在中國國內(nèi)不一定受到歡迎,反之亦然。《怪物史瑞克2》和《功夫熊貓2》就是明顯的例子。在這些好萊塢動畫電影中,《怪物史瑞克2》在北美地區(qū)的票房為4.41億美元,在中國國內(nèi)的票房僅為145萬美元,中國《功夫熊貓2》在北美地區(qū)的票房為1.65億美元,在中國國內(nèi)的票房為9496萬美元。相比較可以發(fā)現(xiàn),《功夫熊貓2》比《怪物史瑞克2》在中國國內(nèi)更有市場。而且,同一出品公司制作的動畫電影在我國國內(nèi)的市場反響也不同,這也從側(cè)面說明中國國內(nèi)動畫電影市場的票房受到多重因素的影響,具有自身的發(fā)展特性。
二、我國國內(nèi)動畫電影市場的票房影響因素分析
通過上文對我國國內(nèi)近十年動畫電影市場的概況回顧,我們可以看出國內(nèi)動畫電影市場具有自身的發(fā)展特性,之所以形成這樣的特性,應該是多種因素互相影響的結(jié)果,找出我國國內(nèi)動畫電影票房的影響因素是分析動畫電影市場特性的關(guān)鍵。
(一)研究架構(gòu)
本文按照動畫電影產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)關(guān)系,從動畫電影的制作端、中介端及消費端入手進行變量分析。從生產(chǎn)端分析動畫電影的制片國家、出品公司、系列動畫這三個因素,在中介端以上映的檔期作為變量,消費端以觀眾評分作為變量。樣本數(shù)據(jù)是2004―2014年在國內(nèi)上映的動畫電影,原始樣本數(shù)據(jù)共222部動畫電影,除去26部無法取得票房數(shù)據(jù)和評分數(shù)據(jù)的動畫電影,最終樣本數(shù)據(jù)為196部。
(二)變量定義
因變量即票房(單位:元)數(shù)據(jù)由《中國電影報》以及藝恩咨詢的中國票房數(shù)據(jù)庫收集而來。數(shù)據(jù)截至2014年12月31日。
由于動畫電影的特殊性,演員號召力和導演號召力并不如其他類型的電影表現(xiàn)得那么明顯??紤]到數(shù)據(jù)的可獲得性,本文主要選取的自變量如表1。
(三)相關(guān)分析
將自變量與因變量進行相關(guān)分析,得到的結(jié)果如表2所示。從皮爾森系數(shù)可以看出豆瓣網(wǎng)評分、系列、出品公司、制片國家、檔期對票房存在相關(guān)關(guān)系,但豆瓣網(wǎng)評分、系列、出品公司、制片國家對票房有顯著影響,而檔期并沒有顯著影響。按給定的顯著性水平在0.01的情形下,概率p值(Sig.)的順序為:豆瓣網(wǎng)評分(0.00)
(四)方差分析
1.豆瓣網(wǎng)評分與票房
將“豆瓣網(wǎng)評分”與“票房”進行單因素方差分析,統(tǒng)計結(jié)果如圖1顯示,豆瓣網(wǎng)評分對票房有顯著影響(Sig.=0.001
2.系列電影與票房
將“系列電影”與“票房”進行單因素方差分析,統(tǒng)計結(jié)果如圖2所示,是不是系列電影(Sig.=0.000
圖2:系列動畫―票房均值連線圖(單位:元)
3.出品公司與票房
將“出品公司”與“票房”進行單因素方差分析,統(tǒng)計結(jié)果如圖3所示,出品公司即是不是制片商出品的影片(sig.=0.000
4.制片國家與票房
將“制片國家”與“票房”進行單因素方差分析,統(tǒng)計結(jié)果如圖4所示,制片國家(sig.=0.000
圖4:制片國家―票房均值連線圖(單位:元)
5.檔期與票房
之前做相關(guān)分析時,檔期對電影票房無顯著影響,這是因為在與其他四個變量做比較時,其他四個變量的影響更大。具體情況從票房均值可以看出,節(jié)日檔期動畫電影的票房均值為4994萬元,而非節(jié)日檔期動畫電影的票房均值為4253萬元,相差不大,所以相關(guān)分析得出檔期對票房無顯著影響。但細觀節(jié)日檔期的票房均值(如圖5),賀歲檔(5318萬元)、六一檔(5207萬元)、暑假檔(5263萬元),除了這三大檔期,其他日期上映的動畫電影的票房均值只有3928萬元,這說明賀歲檔、六一檔、暑假檔對動畫電影的票房影響較大。
三、中國國內(nèi)動畫電影市場的特性分析
(一)特性形成的原因
從上文對票房影響因素的分析中可以看出,一部動畫電影在中國國內(nèi)市場上映成功與否不僅受到動畫電影自身因素的影響,還會受到社會因素的影響。從制作因素來看,國內(nèi)動畫電影觀眾偏好美國動畫巨頭公司生產(chǎn)的系列動畫電影;從營銷因素來看,國內(nèi)動畫電影的票房依賴于檔期,受到口碑效應的影響。國產(chǎn)動畫電影是我國動漫產(chǎn)業(yè)政策扶持的重點,但其現(xiàn)狀卻不容樂觀,票房總量少,競爭力低,尤其不敵美國動畫電影;票房的驅(qū)動力很大一部分來自檔期,觀眾對國產(chǎn)動畫電影的態(tài)度不太明朗。之所以形成這樣的局面,主要是因為以下兩個方面:
1.對國內(nèi)電影觀眾的特性認識不足
其一,動畫電影的受眾定位方面。對于內(nèi)容為王的動畫電影來說,一部動畫電影的受眾定位十分重要,這直接關(guān)乎它的故事情節(jié)的發(fā)展路徑和文化訴求的深度。而要進行動畫電影的受眾定位,就必須準確把握電影觀眾的特性,國內(nèi)上映的動畫電影出現(xiàn)冷熱不均的現(xiàn)象就是因為各動畫電影對電影觀眾的特征模糊不清。據(jù)統(tǒng)計,前兩年我國國內(nèi)核心觀影人群中18歲以下的觀眾較少,最多只占了6%,而19―40歲這一階段的觀影人群的比重占總觀影人次的86%―87%;從學歷看,大學本/??埔陨先巳赫季懦伞"塾纱丝梢?,學歷較高的年輕人已經(jīng)成為國內(nèi)電影市場的核心電影觀眾,他們的電影消費觀和偏好影響著電影的票房狀況。相比較北美電影市場觀眾的年齡分布,國內(nèi)市場電影觀眾的年齡分布不均,18歲以下的電影觀眾占26%,18―39歲的電影觀眾占36%。④由此可以看出,我國的國內(nèi)電影市場低齡化的觀眾數(shù)量微乎其微。北美地區(qū)的動畫電影票房一直處于較穩(wěn)定的狀態(tài),不但因為它們的動畫電影有26%的18歲以下觀眾的支持,更關(guān)鍵的是它們的動畫電影的內(nèi)容得到了18歲以上觀眾的認可,這點在國內(nèi)動畫電影市場沒有顯現(xiàn)。回顧國產(chǎn)動畫電影市場,大多國產(chǎn)動畫電影的受眾定位低齡化,專注開發(fā)6%的低齡化市場空間,而忽略了那高達近九成的青年群體的需求,這樣制作出來的動畫電影必然受到觀眾的冷落。而美國動畫電影的定位全齡化,其內(nèi)容中既有少兒的童趣性,也符合青年觀眾的邏輯思維,這正切合我國電影觀眾人群的特性,從而占有了青年觀眾市場。
其二,動畫電影的上映檔期方面。長期以來,由于我國動畫電影的定位失誤,國內(nèi)動畫電影市場的營銷依賴檔期,而且檔期多以18歲以下的觀眾群體的假期為主,通過上文數(shù)據(jù)也證明,為了吸引放假的學生走進電影院,國產(chǎn)動畫往往選擇在賀歲檔(寒假檔)、暑假檔和六一檔這三個檔期扎堆上映,從而票房大漲,而在其他檔期,則鮮見國產(chǎn)動畫電影。反觀好萊塢的多數(shù)動畫電影則不過分依賴國內(nèi)的少兒檔期,而是注重全方位的營銷策略。這從一個側(cè)面也說明了我國的國產(chǎn)動畫電影是以低齡化的消費群體為目標,從而也折射出西方動畫電影和國產(chǎn)動畫電影觀賞人群年齡段的巨大差別。
2.市場培育能力弱,缺乏產(chǎn)業(yè)鏈概念
在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家,動畫電影只是動漫產(chǎn)業(yè)鏈條中的一個環(huán)節(jié),漫畫、動畫、游戲三者的聯(lián)系十分緊密,而正是產(chǎn)業(yè)鏈的上下游相互造勢和策略營銷,作為其中一環(huán)的動畫電影才會具有如此高的人氣。上文的數(shù)據(jù)顯示,系列動畫電影的票房均值是非系列動畫電影票房均值的三倍,國內(nèi)動畫電影觀眾更偏好系列電影,這是一個不爭的事實。這里的系列動畫電影的概念與產(chǎn)業(yè)鏈條息息相關(guān),不僅僅是局限于動畫電影的續(xù)集范疇,還指其有原著漫畫、改編的動畫電視劇。仔細觀察國內(nèi)進口的許多動畫電影,可以發(fā)現(xiàn)它們的票房增長驅(qū)動力并不是來源于電影自身,而是來源于較成熟的原著漫畫或者動畫電視劇。動畫電影在這些上游產(chǎn)業(yè)成熟后進入市場,會比一般的動畫電影作品更具有市場魅力,再加上互聯(lián)網(wǎng)的開放性,因此,國內(nèi)觀眾對系列動畫電影擁有較高的關(guān)注度和支持度。迄今為止,《名偵探柯南》的18部劇場版系列電影就建立在已連載21年的917篇漫畫和改編制作的775集動畫片的基礎上;《丁丁歷險記》原著漫畫的歷史長達86年之久,相繼被翻譯成58種語言,銷量破2億冊;《藍精靈》的原著暢銷將近57年,427集的動畫片被人們熟知。且不說進口的動畫電影,國產(chǎn)動畫片《喜羊羊》系列之所以能創(chuàng)造7億多元的票房佳績,是因為其882集動畫片在電影版上映之前就贏得了不少鐵桿粉絲;《熊出沒》的名氣也一定程度上得益于推出的104集的動畫片;《十萬個冷笑話》得益于其漫畫、動畫片的風靡。因此,相對于單部的動畫電影,有上游產(chǎn)業(yè)助力而成的系列動畫電影在故事和創(chuàng)意上更經(jīng)得起推敲和打磨,然而很多國產(chǎn)動畫企業(yè)并沒有認識到動畫電影只是產(chǎn)業(yè)鏈中的一環(huán),忽略了上游產(chǎn)業(yè)的影響。
(二)關(guān)于國內(nèi)動畫電影市場健康發(fā)展的思考
1.明確動畫電影的受眾定位,塑造全民化精品
動畫只是電影的一種表現(xiàn)形式,動畫電影市場是國內(nèi)電影市場的一個分支,它不同于電視動畫市場,低齡化的消費群眾的消費能力有限,如果僅僅依靠低齡化的消費群眾,那么其票房成績注定不佳。我國國產(chǎn)動畫電影企業(yè)應該改變以往的創(chuàng)作思路,根據(jù)國內(nèi)電影觀眾的實際情況,抓住電影核心消費人群的需求。從《喜羊羊與灰太狼》近年出現(xiàn)票房減少的趨勢可以看出,盡管大人帶著小孩的觀影模式在短期是有效的,但不利于國內(nèi)動畫電影市場的長期發(fā)展。《十萬個冷笑話》的票房成功就來源于其打破了動畫電影只適合小孩看的固定思維,將目光放在了兒童和成熟人群,并取得了不錯的成績。美國好萊塢動畫電影《馴龍高手》《冰雪奇緣》之所以能受到全民的青睞,是因為其內(nèi)容中教人成長的因素并不僅僅適用于小孩子,成年人看后也能產(chǎn)生共鳴,也就是說,其動畫電影抓住了成年人市場。所以,如何挖掘全民化的內(nèi)容,講述全民化的故事已然成為國內(nèi)動畫電影內(nèi)容原創(chuàng)中至關(guān)重要的一環(huán)。
2.借助全媒體,進行多元化營銷
營銷在電影市場中的作用越來越明顯。長期以來,國內(nèi)國產(chǎn)動畫電影市場形成了固定的營銷模式,所有的營銷活動扎堆檔期,不重視非檔期時間,而且沒有充分重視全媒體之間的合作,這樣傳統(tǒng)的營銷模式所收到的效果只能局限在固定的范圍中。國產(chǎn)動畫電影《神筆馬良》為我國動畫電影的營銷樹立了榜樣,它以精準的營銷來推廣影片,分別從兒童、大人以及合家歡三個維度進行渠道細分,充分利用網(wǎng)絡新媒體、移動新媒體等多種渠道,實現(xiàn)線上線下營銷相結(jié)合,制片方更是與600余家幼兒園、兒童機構(gòu)進行緊密合作,激發(fā)潛在受眾對影片的參與感和體驗感。⑤2014年中國電影市場的營銷費用達到36億元,同比增長24%,⑥這說明營銷的力量逐漸被國內(nèi)電影企業(yè)重視。在國內(nèi)動畫制作技術(shù)水準已全面建立的前提下,誰先真正重視了影片的多元化營銷,誰才是真正的票房贏家。
3.利用相關(guān)產(chǎn)業(yè)培育動畫電影市場
不管是在動畫電影發(fā)達國家還是在我國國內(nèi)市場,單部動畫電影要面對的市場風險遠遠大于那些已經(jīng)有成熟市場的動畫電影。動畫電影不應該是孤立發(fā)展的,它的發(fā)展需要借助相關(guān)產(chǎn)業(yè)對市場的培育和驅(qū)動。在日本,漫畫、動畫TV版、劇場版是不可分割的,這不僅延伸了動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條,更保證了劇場版動畫電影的市場;美國好萊塢動畫電影與游戲緊密相連,《神偷奶爸》《冰雪奇緣》《穿靴子的貓》等動畫電影都出了同名的手機游戲,在動畫電影的上映前期或中期培育市場。
綜觀我國國內(nèi)動畫電影市場近幾年的發(fā)展,總量成長性高,發(fā)展空間大,但票房競爭力低。不論是對觀眾特性的把握,還是從市場的培育來看,國內(nèi)動畫電影企業(yè)都面臨著很大的挑戰(zhàn),發(fā)展之路仍然較長。
四、結(jié)論
票房是衡量和分析動畫電影成功與否的最直觀的指標,通過上文對中國國內(nèi)動畫電影票房的分析,我們可以看出,國內(nèi)動畫電影市場具有一定的特性,一部動畫電影的成功與否,除受到它自身一些因素的影響(制片國家、出品公司、是否是系列動畫電影、上映的檔期)之外,還受到來自外界觀眾的口碑影響。從生產(chǎn)端來看,相對于國產(chǎn)動畫電影,國內(nèi)觀眾偏好進口動畫電影,尤其是美國制片商的動畫電影,而且系列動畫電影比單部動畫電影在國內(nèi)市場具有更大的市場空間;從中介端來看,動畫電影在檔期方面的票房較高;從消費端來看,觀眾的評分造成的口碑效應對動畫電影的票房產(chǎn)生了一定影響,評分高,票房也相對較高。綜觀全文,我們也可以清楚地認識到我國國內(nèi)國產(chǎn)動畫電影的競爭力并不敵進口動畫電影,觀眾培養(yǎng)了自己的觀影偏好,國內(nèi)的動畫電影制作企業(yè)只有抓住國內(nèi)動畫電影市場的特性,才能制作出有市場的動畫電影。
注 釋:
①本文所涉及的票房數(shù)據(jù)由boxofficemojo網(wǎng)站、《中國電影報》和藝恩咨詢的中國票房數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)整理而來。
②美國動畫制片商為索尼、20世紀??怂梗ㄋ{天工作室)、20世紀福克斯(夢工廠)、迪士尼、華納兄弟、派拉蒙、娛樂照明、環(huán)球。
③參考藝恩咨詢《2014中國電影市場影響力研究報告》。
④參考MPAA《2013年美國電影報告》。
⑤參考中國青年網(wǎng)《神筆馬良》多渠道創(chuàng)新整合國產(chǎn)動畫營銷典范。
⑥參考藝恩咨詢《2014中國電影市場影響力研究報告》。
本次國產(chǎn)動畫電影專場推介暨論壇活動由《綜藝報》聯(lián)手主要電影院線公司等共同主辦,來自全國各地的動畫電影投資、制作、發(fā)行公司,在京60多家影院和50多家媒體代表等共200多位代表參加了本次盛會。《綜藝報》總編輯陳曉梅在致辭中說,本界論壇活動在前兩屆的基礎上增加了動畫電影項目創(chuàng)投推介、動畫電影推介兩大環(huán)節(jié),鑒于當前國產(chǎn)動畫電影在各方面的長足進步,本次高峰論壇活動的主題鎖定為“新動畫:新勢力·新市場·新形象·新技術(shù)”。
動畫電影發(fā)展?jié)摿Υ?/p>
高長力在致辭中指出,中國動畫目前正面臨從數(shù)量增長向質(zhì)量效益提升轉(zhuǎn)化的階段。2012年,全國動畫制作企業(yè)已達到500多家,全年共審批備案動畫電視片和電影536部。政府將頒布一系列制度措施,鼓勵優(yōu)秀動畫創(chuàng)作。中國電影發(fā)行放映協(xié)會會長楊步亭則指出,本次活動為國產(chǎn)動畫電影制作、發(fā)行放映和營銷推廣等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)提供了很好的溝通交流平臺。
主辦方還在現(xiàn)場了《2012年國產(chǎn)動畫電影產(chǎn)業(yè)報告》: 2012年共制作完成并獲得公映許可的動畫電影33部,有22部國產(chǎn)動畫進入市場,產(chǎn)出票房4億元左右。
9部動畫電影集體亮相
在論壇開始之前,多部將于今年暑期上映的重磅動畫電影悉數(shù)亮相:浙江博采傳媒將于8月2日上映的《昆塔:盒子總動員》現(xiàn)場該片的“歡樂版預告片”和主題曲MV,并還在現(xiàn)場向大家推介了《昆塔》系列的第二部??ㄍㄏ壬舜纬送平槭钇趯⑸嫌车摹段覑刍姨?》之外,還帶來了將于明年寒假開畫的《熊出沒》,以及新項目《辛巴達歷險記2》。銀潤傳媒電影事業(yè)中心此次帶來了將于國慶檔上映的《我是狼》。此外,由淘米網(wǎng)打造的《賽爾號3》和北京電影學院代表推介的《終極大冒險》,以及合肥泰尚科技文化公司出品的《太空熊貓歷險記》等均向與會代表進行了路演。中國電影評論學會會長章柏青在總結(jié)中指出,本次參與路演的7部動畫電影和2個動畫創(chuàng)投項目,各有特色,可以看出國內(nèi)動畫企業(yè)在創(chuàng)意、形象塑造、技術(shù)和制作方面的進步。
關(guān)注動畫新勢力、新市場、
新形象、新技術(shù)
近兩年,國內(nèi)涌現(xiàn)出近百家動畫電影制作發(fā)行企業(yè),而隨著觀影人群的快速增多和終端市場的迅速擴容,均為動畫電影的大發(fā)展創(chuàng)造了條件。在高峰論壇上,來自動畫電影制作發(fā)行領域的代表與來自院線影院的代表就動畫電影的“新勢力·新市場”展開對話。動畫電影的核心競爭力之一是動畫形象的塑造,而動畫形象的塑造離不開動畫技術(shù)的創(chuàng)新和應用。來自動畫電影制作界的多位嘉賓還圍繞動畫電影的“新形象·新技術(shù)”展開交流。
主題論壇 :新形象 新技術(shù)
朱亮亮 博采傳媒有限公司電影宣發(fā)負責人
為了在視覺效果上達到觀眾所期待的效果,《昆塔:盒子總動員》選擇了微縮模型實景拍攝的方式。我們一共搭建了7個微縮模型,然后將實物實景縮小60倍進行3D拍攝,并自主研發(fā)出KMOKE9軸全自動逐幀拍攝設備,確保成像間的微距精確到μ級,將微縮景觀立體拍攝和CG制作技術(shù)結(jié)合,才達到大家現(xiàn)在看到的震撼效果。相信隨著國內(nèi)動畫企業(yè)實力的增長和技術(shù)方面的提高,國產(chǎn)動畫與好萊塢動畫的差距會逐步縮小。
蔡華 阿里云資深技術(shù)專家
云計算的概念出現(xiàn)很多年了,大家有不同的理解,我們也在服務于各行各業(yè),包括動畫制作。云計算將成為動畫制作的基礎設施——把計算當成基本的服務工作,以《昆塔:盒子總動員》為例,如果出品方用自己的渲染農(nóng)場渲染這部電影需要28年,而阿里云只用了4個月。在這部影片渲染高峰期,我們動用了6700臺高性能的服務器,這些計算機加在一起有15萬核,內(nèi)存加在一起有600TB,而《阿凡達》的云計算資源是3.5萬核。
袁梅 其欣然影視文化傳播有限公司總裁
從《神秘世界歷險記》的經(jīng)驗看,動畫電影,特別是原創(chuàng)動畫的核心競爭力,首先是動畫形象。這個形象要可愛,色彩絢麗,能讓觀眾眼前一亮。其性格,故事必須是正面的、積極的。在《神秘世界歷險記》第二部中,我們做了很大調(diào)整,情節(jié)力求簡單,又增加了很多生動搞笑的細節(jié)。小女孩雨果、拉拉,還有大熊,都在原來的基礎上進行了優(yōu)化。
于勝軍 《我是狼》導演
《我是狼》用最傳統(tǒng)的二維手繪技術(shù)制作,以前我們稱之為“美術(shù)片”,比如經(jīng)典的《大鬧天宮》。藝術(shù)說到底是一種情感表達?,F(xiàn)在很多動畫制作運用三維技術(shù),但我們一直堅守著二維手繪——就像“媽媽菜”,我們走得遠了,吃了很多西餐,很多大餐的時候,卻越發(fā)地懷念小時候的“媽媽菜”。動畫本來就是賦予一些沒有生命的東西以生命的藝術(shù)形式。真實世界什么都有了,為什么還要做動畫,動畫的好處就是妙在似與不似之間。我們要賦予它一種內(nèi)涵和文化,當這種內(nèi)涵和文化贏得了觀眾心,這個形象自然就立起來了。
王川 《魁拔》系列動畫電影導演
從《魁拔1》到《魁拔II》,我們的目標就是通過產(chǎn)品,一方面是滿足一部分新增觀眾的需求,另一方面培養(yǎng)一個掌握這種技術(shù)的團隊,將來為全行業(yè)服務。有人問,現(xiàn)在都是CG時代,為什么還要堅持手繪?不是說手繪就比3D好,而是在將來ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)形成一個產(chǎn)業(yè)鏈的時候,作為一個平臺,我們不能沒有手繪的能力。從這個角度來講,《魁拔》在做平臺建設和技術(shù)積累過程當中完成的任務,就是為了可以在未來應對各種各樣的問題。
朱承華 淘米網(wǎng)執(zhí)行副總裁
中國動畫電影需要中國人來做,表現(xiàn)中國的本土題材,就像于勝軍導演所說,西餐取代不了“媽媽菜”。但我們需要學習西方講故事的方法。一個好的故事和用一個好的方法來講故事是兩件事。講故事的方法包含了方方面面,也包括技術(shù)手段在內(nèi)。在參觀好萊塢制片公司時,有一些細節(jié)讓我印象非常深刻,比如配音,他們通過幾十次的反復配音以找到最好的效果。我們在做動畫的時候,同樣需要這種認真和執(zhí)著。
主題論壇 :新勢力 新市場
黃群飛 北京新影聯(lián)院線總經(jīng)理
今年的論壇議題突出國產(chǎn)動畫之 “新”,一方面今年有很多新公司開始進軍動畫電影制作和發(fā)行;另外,今年國產(chǎn)動畫電影市場發(fā)生了很大變化,打了一個翻身仗。尤其是今年“六一”三部國產(chǎn)動畫電影均取得了高票房,給足了大家信心。但我們要清楚,動畫電影決不等于“兒童電影”,國產(chǎn)動畫要在創(chuàng)意和品牌形象塑造方面向“全家歡”看齊。
朱亮亮 浙江博采傳媒宣發(fā)負責人
博采傳媒之前做了20年的廣告,但企業(yè)要發(fā)展,就不能一直做廣告。我們看好國內(nèi)電影產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展,而從市場角度看,動畫電影更容易打開國際市場?!独ニ废盗袕膭?chuàng)意之初就定位于“用一流的技術(shù),打造一流的動畫”,包括形象塑造、故事編排和技術(shù)開發(fā)運用等。這也是整個《昆塔》三部曲的發(fā)展方向。
徐林 銀潤傳媒集團電影事業(yè)中心總裁
一部好的動畫電影,一定要有好的營銷和發(fā)行團隊做保障。《我是狼》重新燃起了我對動畫電影的向往。目前國產(chǎn)動畫的成年觀眾市場缺失。比如《我是狼》很多內(nèi)容只有成年觀眾才看懂。很多成年觀眾對很有想象力和創(chuàng)意十足的動畫片比較接受。只有打開成年觀眾市場,我們的動畫電影才能有所突破。
陳英杰 卡通先生影業(yè)總經(jīng)理
卡通先生投資的電影,首先考慮國內(nèi)市場,海外市場只是增量。我們的動畫比好萊塢更接地氣,可以首先滿足中國兒童的觀影需求。從某個層面而言,動畫影片確實比真人電影更容易進行海外銷售。但正因為“動畫無國界”,我們和其他國家面臨同樣的標準。卡通先生和獅門影業(yè)簽了協(xié)議,這算是走出國門的一次嘗試。
秦偉 北京安石英納影視文化有限公司總經(jīng)理
二三線城市銀幕數(shù)量增給動畫電影帶來一定的票房增長,但是從整個受眾群體來看,像“喜羊羊”這樣的動畫電影,在低齡化的觀影群中一直沒有提升。觀眾在不斷成長,動畫片市場在不斷擴充,如果制作跟不上,觀眾必定要分流。這也是大家一致呼吁動畫電影要不斷創(chuàng)新的根本原因。
劉明 世茂影業(yè)投資有限公司總經(jīng)理
好萊塢的影片做出原畫以后,會找各種年齡層的觀眾來看手稿,然后偷拍觀眾的反應作為參考,以此判斷哪一個年齡層的觀眾對這樣的造型感興趣。而我們現(xiàn)在的很多動畫電影,只有創(chuàng)作者自己在陶醉,放到市場上觀眾不喜歡,經(jīng)不起市場考驗。品牌形象背后其實是故事,能否編好一個故事,然后用各種技術(shù)手段講好這個故事,至關(guān)重要。品牌形象最終的落點是講故事的能力。
如果對邋遢大王、麥兜這樣的老面孔不再有興趣,那可以去看大兵“金寶”、小女孩“雨果”這樣的新形象,僅今年夏天就有近10部國產(chǎn)動畫電影走進院線?,F(xiàn)在市場上早已不是幾年前“喜羊羊”獨擋一面的樣子,《魁拔》、《藏獒多吉》、《賽爾號》等一系列國產(chǎn)動畫電影陸續(xù)上映,動畫電影市場也喧囂不斷。
在國家廣電總局的統(tǒng)計數(shù)據(jù)中,2011年全國制作完成435部國產(chǎn)電視動畫片,比2010年增長了18%;而其中國家動畫產(chǎn)業(yè)基地自主制作完成的作品就有276部,約占全國總產(chǎn)量的72%。2009年以后,成功走入院線的國內(nèi)動畫電影作品持續(xù)增加,從3年前的十幾部作品到現(xiàn)在,已有20多部國產(chǎn)動畫電影在今年上映。
雖然一直占據(jù)國產(chǎn)動畫電影票房榜首的《喜羊羊與灰太狼》系列收入豐厚,4部電影的票房累計已經(jīng)超過5億元,然而國內(nèi)動畫電影此類成功案例依舊是少數(shù)。截止到今年6月中旬,國內(nèi)上映的動畫電影總票房超過3億,但65%以上份額都為國外動畫電影所有。
表面熱鬧的電影市場上時有被指責為“粗制濫造”的作品出現(xiàn),行業(yè)依舊處于規(guī)則尚未確立的蠻荒時代。盡管如此,一些動畫制作公司已經(jīng)在踏實運作中不斷積蓄力量,隨著《魁拔》、《兔俠傳奇》等口碑上乘的作品不斷出現(xiàn),國產(chǎn)動畫電影業(yè)也開始了全新的拓荒年代。
尚在起步
國產(chǎn)動畫電影市場真正進入活躍期是在2004年以后,在那一年里,國家廣電總局了國產(chǎn)電視動畫片備案公示制度和發(fā)行許可制度等一系列文件鼓勵原創(chuàng)動畫,也設立了少兒節(jié)目精品和國產(chǎn)動畫精品等專項資金,而基于各項扶持項目,各地的國家動畫產(chǎn)業(yè)基地也陸續(xù)建立起來。
根據(jù)中投顧問的《2009-2012年中國動漫產(chǎn)業(yè)投資分析及前景預測報告》顯示,到2012年全國已建成80個各類動漫產(chǎn)業(yè)基地,而在很多地方仍有動漫產(chǎn)業(yè)基地正在建設中,在今年3月的統(tǒng)計數(shù)據(jù)中,我國動畫企業(yè)已有4.2萬多家。如此看來,市場上動畫電影種類和數(shù)量的豐富也成為一種必然。
政策上的推動成為行業(yè)發(fā)展最有效的助力,然而幾年來,除了引發(fā)群體共鳴的喜羊羊系列,國產(chǎn)動畫的大部分作品只能稱得上相貌平平。雖然每年都會有上百部國產(chǎn)動畫電影上報審批,但最終能夠進入院線的作品也只有1/10。2004年之后業(yè)內(nèi)雖已開始有獨立創(chuàng)作的意識,但幾年的時間內(nèi),國內(nèi)動畫電影產(chǎn)業(yè)依舊尚在起步。
動畫電影與真人電影不同,需要長時間的品牌積累,當然品牌培育可以有多種途徑,日本動漫產(chǎn)業(yè)多從傳統(tǒng)漫畫經(jīng)過電視動畫,最終走入電影院,1969年,《哆啦A夢》首次被小學館作為長篇連載漫畫出版,但第一部“哆啦A夢”電影卻在1980年才推出;即便美國的三維動畫技術(shù)以及成熟的營銷手段在全球都無人能及,但幾年的品牌培育期也大多無法略過。
國內(nèi)成功案例“喜羊羊”系列從電視動畫片集聚人氣,而只是品牌積累的過程,“喜羊羊”就花費了4年的時間。2005年,喜羊羊電視動畫剛開始播出,其制作團隊廣州原創(chuàng)動力文化傳播有限公司就開始著手開發(fā)衍生品,卻在當時品牌尚未樹立的情況下處處碰壁,公司也經(jīng)歷了前兩年幾乎零收入的力量沉淀。
而近幾年的其他國產(chǎn)動畫電影中,雖然《賽爾號》從淘米網(wǎng)的網(wǎng)絡游戲轉(zhuǎn)身而來,《摩爾莊園》上映時,同名兒童網(wǎng)絡社區(qū)游戲已有上億注冊用戶,然而國內(nèi)大多數(shù)動畫品牌積蓄的量變都尚未到達質(zhì)變的節(jié)點,而國產(chǎn)動畫電影依舊尚未走完該有的品牌培育期。
當然政策的推進過程也暴露了一些動產(chǎn)動畫制作業(yè)者的功利心態(tài)。動畫制作公司多依附于動漫園區(qū)而建,在享受相應稅收優(yōu)惠的同時,專項基金對電視臺播出國產(chǎn)動畫片的補貼額度每分鐘最高可達3000元。因此就會有公司壓低動畫電影制作成本,并從政府補貼中賺取差價,甚至有動畫劇集趕在一年內(nèi)全部制作完成,作品質(zhì)量自然可以想象。
因此“在國內(nèi)動畫電影的領域里,BtoG(Bussiness to Government)成為大部分動畫企業(yè)的商業(yè)模式”,北京青青樹動漫科技有限公司總裁武寒青與朋友聊天時,朋友的這句玩笑話卻也是足夠精辟的總結(jié)。
稚嫩的產(chǎn)業(yè)鏈
在西方成熟的制作模式中,動畫制作公司通常以4年一部的步調(diào)運轉(zhuǎn),迪士尼抑或皮克斯都是如此,而一家公司每年推出的影片也只有3-5部,一直在復制好萊塢模式的國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)也遵循同樣的規(guī)律,只因國內(nèi)產(chǎn)業(yè)積累薄弱使得某些作品的制作時長達到六年或七年。
動畫電影一直是一個高投資高風險,制作及回收周期長的領域,國產(chǎn)動畫的負面形象一直以來都未有本質(zhì)轉(zhuǎn)變,因此在趨利而又理性的資本市場眼里,中國動畫電影創(chuàng)作能力尚且值得懷疑,他們對這個領域也只好敬而遠之。
因此很多國內(nèi)動畫制作公司也有了自己的一套商業(yè)模式,北京其欣然影視文化傳播有限公司是剛剛上映的《神秘世界歷險記》的制作方,但電影、電視劇等多領域的投資制作才是公司原來的主業(yè),涉足動畫也是2002年以后的事。而新作品中公司也聯(lián)合江蘇廣電總臺優(yōu)漫卡通頻道共同制作并有多家出品方,總裁袁梅雖用“傍大款”來自我調(diào)侃,但“利益共享、風險共擔”在業(yè)內(nèi)成為一種常見的融資思路。
已經(jīng)有20年動畫經(jīng)營經(jīng)驗的青青樹也同樣如此,公司在做原創(chuàng)項目之前一直在接外單提供制作服務,并用這種方式實現(xiàn)自我供血,因此總想保持創(chuàng)作自由的武寒青從沒想過要引入風投,甚至對主動上門的投資也不敢輕易接受。
但在第一部《魁拔》面市之后,清華啟迪主動問的那句“你需要錢嗎”才讓她開始放下原有顧慮,并承諾以公司成長性作為投資依據(jù),尊重公司的獨立運作,青青樹才開始公司化運作管理,而以后融資也變得順理成章。但“那些沒有作品基礎的公司,只靠項目計劃說服資本進入依然非常困難”。
其實在融資階段之后,制作流程不規(guī)范一直是國產(chǎn)動畫電影的短處,在成熟的模式下,動畫電影制作有一套相對標準的工藝流程,而前期、中期和后期也有4:3:3的成本投入配比,前期無疑是最需要花費時間精力的階段。
動畫電影制作前期包括市場調(diào)查、策劃營銷方案制訂、故事立意設定、劇本修訂等環(huán)節(jié),而劇本完善之前,制作方需要通過發(fā)行商、目標受眾、樣片及衍生品市場測試等方式完成市場調(diào)研,并根據(jù)調(diào)研結(jié)論完成多次修改反饋。如果一個動畫電影制作需要5年時間,則至少需要將兩年時間用在前期,皮克斯則更不惜占用全部制作時間的3/4僅僅用于打磨劇本。
然而,國內(nèi)很多制作公司都習慣將大部分精力和成本放在中期制作階段。一直以來,我國動畫產(chǎn)業(yè)都以提供外包加工服務為主,因此中期制作就成為國內(nèi)公司對于原創(chuàng)動畫制作認識的原點,中期也就此成為他們最在行的部分。這雖然只是制作習慣上的差異,但對最終作品的市場價值釋放卻會產(chǎn)生極大的牽制。
在中期制作中,國內(nèi)動畫制作技術(shù)已算不上是弱項,耗資過億的《兔俠傳奇》、《熊貓總動員》等甚至都已3D技術(shù)作為賣點,動畫創(chuàng)作觀念的滯后卻一直被人詬病。但當下“低齡化”的動畫電影在武寒青看來,其實是中國動畫市場必然要走過的發(fā)展階段。“稚嫩的動畫市場往往先想到要去討好孩子,而大人只要由孩子去說服就可以了”。
然而這種“小手拉大手”模式隨著市場和受眾的成熟也會逐漸失去效力,在成熟的市場上,好的作品需要有鮮明而嚴謹?shù)膬r值體系,大人和孩子都能從故事中找到共鳴。只是動畫創(chuàng)作人才的斷檔尚未促成這次市場跨越,制作公司也時常會為找不到好的創(chuàng)意內(nèi)容而發(fā)愁。
去年暑期檔上映的5部國產(chǎn)動畫電影票房無一例外的慘烈,在作品質(zhì)量和品牌積累稚嫩之外,后期營銷也未盡到了應有的職責,《藏獒多吉》雖在街邊投放路牌廣告等硬廣告,但宣傳效果極為有限,6000萬元投入僅收獲135萬票房,而3500萬元成本的《魁拔》上映前一個月的倉促宣傳也抑制了作品本身的價值釋放,最終以350萬票房收場,薄弱的營銷自然會在票房上收到苦果。
其實,國產(chǎn)動畫電影現(xiàn)在已經(jīng)與有近百年歷史的迪士尼站在同一平臺上競爭,而只有幾歲的中國動畫制作公司在它們面前只是尚未學會走路的幼兒,在觀眾的眼睛已經(jīng)被世界上最優(yōu)秀的作品清洗過之后,沒有哪一部國產(chǎn)動畫作品是真正可以與之相較的,但這并不只是國產(chǎn)動畫電影的遭遇,也是所有國內(nèi)電影人面前的障礙。
正在發(fā)生的改變
現(xiàn)在國產(chǎn)動畫電影想要完成反負為正,改變自己給人們的第一印象,想想就不是一件容易的事,這是任何某一家公司,某一部“神奇”的作品無法完成的,它需要大量優(yōu)秀作品對觀眾作長期說服,但好在我們看到這種變化已經(jīng)開始出現(xiàn)了。
2005年推出國產(chǎn)原創(chuàng)系列電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》之后,廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司從2009年開始每年都會以當年生肖推出“喜羊羊”系列電影,第一部就僅靠200萬元制作費用收獲了9000多萬元票房,有市場數(shù)據(jù)顯示,“喜羊羊”系列電影的投資收益率已經(jīng)超過1:10。
其實“喜羊羊”的成功秘訣并不復雜,原創(chuàng)動力也并非一個優(yōu)秀的原創(chuàng)者,但它卻很用心的做了一個好學生,非常規(guī)范地復制了國外模板的精髓,雖然很多動畫從業(yè)者都在做復制者,但只有它把“復制”這件事做到了極致。對于產(chǎn)業(yè)鏈的融合,制作方從前期就已經(jīng)開始通盤考慮,并在劇本設置的同時與玩具、游戲設計、主題公園等產(chǎn)業(yè)鏈周邊環(huán)節(jié)進行深入溝通。
動畫電影產(chǎn)業(yè)的盈利點一般包括票房收入、版權(quán)音像收入和周圍衍生產(chǎn)品3個部分,成熟的動畫模式下,3個盈利點的收入比例為1:2:9。而在現(xiàn)有的估測數(shù)據(jù)中,“喜羊羊”系列電影已經(jīng)與成熟模式基本銜接,玩偶、服裝、甚至是一根棒棒糖都愿與它們搭建聯(lián)系,而羊和狼的市場價值早已超過10億元。
雖然人們大多把“喜羊羊”品牌的成功歸結(jié)為政策節(jié)點上的特殊產(chǎn)物,但喜羊羊的模式并非無法復制,國內(nèi)動畫電影產(chǎn)業(yè)與國外規(guī)律相通,只要回歸產(chǎn)業(yè)的本質(zhì),精致做好每一細節(jié),事情也就做成了大半。
除這一“特例”之外,國內(nèi)其實并不乏認真做事的公司,在《魁拔》制作前期,青青樹團隊曾舉行網(wǎng)絡投票并到小學中做問卷調(diào)查,而“魁拔”的名字也曾經(jīng)歷了海外市場的多次調(diào)研反饋,而劇本成型的那兩年,武寒青幾乎每周日都會與編劇做“肉搏”式的細節(jié)討論和修改。
而在劇本階段,青青樹就已經(jīng)注重設置讓人有足夠存在感的世界觀,也為周邊產(chǎn)品預留空間,而《魁拔》也已經(jīng)向圖書、漫畫,桌游甚至三國殺等領域做衍生滲透。因此《魁拔》“票房不好,但口碑很好”的市場反饋對于青青樹不是一個災難,而是一種更為直接的品牌營銷手段,對于即將上映的《魁拔2》,公司也嘗到了品牌積累的味道。
其欣然也不例外,在每次立項之前,公司都會研究什么樣的動畫產(chǎn)品能帶動產(chǎn)業(yè)鏈,再向海外發(fā)行商和國內(nèi)運營商了解什么樣的片子好賣,并將最后結(jié)論與調(diào)研中的觀眾意向相結(jié)合。而淘米網(wǎng)從2010年開始為《摩爾莊園》和《賽爾號》拓展下游衍生品,在推出鼴鼠摩爾和塞爾機器人形象的玩偶之外,也將它們的形象授權(quán)延伸于圖書、服裝、玩具等領域,而總共十幾類衍生產(chǎn)品的銷售額也超過1億元。
盡管當下制作模式被更多的提及,但好萊塢式的商業(yè)化運作也使得業(yè)內(nèi)動畫企業(yè)差異化近乎于無。隨著動畫電影市場空間逐漸填充,動畫企業(yè)也會在未來逐漸走向細分,并將會根據(jù)年齡段、作品類型等開辟各自的疆土,而現(xiàn)階段發(fā)行渠道的局限也會隨著院線屏幕數(shù)量的增加而減弱,市場表現(xiàn)終究會回歸到作品的本質(zhì)上。
關(guān)鍵詞:動畫;民族文化;現(xiàn)狀;對策
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)17-0284-01
從1922年中國第一部動畫誕生以來,中國動畫一直都和民族文化息息相關(guān),它們在動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種,同時也將中國的文化傳播開了,為了解中國民族文化打開了另一扇窗。
一、政策情況
2004年7月國家實行國產(chǎn)動畫片題材規(guī)劃制度,經(jīng)規(guī)劃審查同意立項后方能投產(chǎn)制作,同年10月提出發(fā)展民族動漫和游戲精品工程的方案,并由文化部成立支持動漫和點子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項工作小組實施民族動漫和游戲精品工程。隨后相繼設立四大國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地,分布在北京、四川、大連、湖南。
2005年四川省成都市信息化辦公室結(jié)合國務院辦公廳《關(guān)于推進我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知》,完成了《成都市動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析和發(fā)展目標、瓶頸突破措施》研究報告,分析了我市動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,專門設立了“鼓勵優(yōu)秀民族動漫游戲原創(chuàng)作品專項資金”。四川省委杜青林書記在2007年四川省省政協(xié)九屆五次會議上特別提出,要“力爭把我省建設成為全國領先、國際知名的動漫游戲產(chǎn)品研發(fā)中心”。
二、產(chǎn)業(yè)情況
2010年據(jù)文化部動漫產(chǎn)業(yè)專項調(diào)查,全國從事動漫生產(chǎn)經(jīng)營的企業(yè)已達8300多家,2011年我國電視動畫產(chǎn)量排名前5的?。▍^(qū)、市)中分別是浙江、江蘇、廣東、遼寧和福建省。雖相比2010年我國各個地區(qū)的動畫制作都有數(shù)量上的增長,但橫向比較而言,華東、華南地區(qū)的發(fā)展穩(wěn)健、迅速,西南地區(qū)的動畫在產(chǎn)值、生產(chǎn)量方面發(fā)展則相對緩慢許多。而四川地區(qū)作為西南重要的文化、經(jīng)濟中心,在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面也趨于緩慢階段。2008年成都只有5部動畫,2009年只有一部,2010年2部,2011年1部。
在2011年之前成都動畫電影零備案、零生產(chǎn),從未占過國產(chǎn)影院動畫的份額。2011年成都動畫機構(gòu)在國家廣電總局立項備案的國產(chǎn)動畫電影共3部,其中《格薩爾王》于2012年制作完成,但從數(shù)量上來說成都動畫電影還有待發(fā)展,動畫文化產(chǎn)業(yè)也需要進一步開發(fā)。
三、問題分析
2010年全國從事動漫生產(chǎn)經(jīng)營的企業(yè)已達8300多家,成都地區(qū)160多家,2008年在這160多家企業(yè)中,四川確定了成都夢工廠網(wǎng)絡信息有限公司、成都逸海情天數(shù)字娛樂有限公司、四川八七六零網(wǎng)絡科技有限責任公司成為全省網(wǎng)游動漫產(chǎn)業(yè)重點扶持的公司,同時四川精銳動畫有限公司、成都風之翼動畫制作有限公司、成都中漫偉業(yè)文化產(chǎn)業(yè)開發(fā)有限公司也被確定為重點扶持的動漫企業(yè)。在這三家動漫企業(yè)中,
為了更好地展示動漫節(jié)與中國動漫產(chǎn)業(yè)的成長歷程與累累碩果,本屆動漫節(jié)將拍攝紀錄片、制作紀念畫冊、舉辦攝影展、推出私家車動漫彩繪大賽等各類紀念活動,營造氛圍、總結(jié)成績、繼往開來。
二、首次設立動漫游戲綜合展區(qū)
本屆動漫節(jié)首次在主會場A館2樓設立ACG動漫游戲展區(qū),邀請國內(nèi)外知名動漫游內(nèi)容品牌、運營平臺、軟硬件技術(shù)提供廠商、游戲企業(yè)和游戲主機廠商,現(xiàn)場將通過動畫、漫畫、游戲產(chǎn)業(yè)融合的新案例來引導產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢,為企業(yè)的融合和溝通提供良好的平臺。
三、加強異業(yè)交流促進產(chǎn)業(yè)大融合
本屆博覽會將主推異業(yè)交流合作項目,加拿大、俄羅斯兩大展團將舉行專場閉門會議,與國內(nèi)業(yè)界面對面交流;廣東商會帶著強大的制造業(yè)企業(yè)來杭尋求合作伙伴;品牌授權(quán)會專業(yè)化程度更高,已經(jīng)吸引到哆啦A夢、怪物史瑞克等知名形象參會,通過全新構(gòu)建的網(wǎng)上自主預約配對系統(tǒng),強化動漫產(chǎn)業(yè)跨界交流,提供機遇和平臺,增強動漫與國際授權(quán)、玩具、服裝等相關(guān)行業(yè)的合作。
四、論壇峰會引領產(chǎn)業(yè)發(fā)展導向
本屆動漫節(jié)高峰主論壇將以“中國夢?動漫夢”為主題,共同回顧中國動漫產(chǎn)業(yè)的十年發(fā)展歷程,分享十年動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗得失,展望未來十年中國動漫的新機遇、新挑戰(zhàn)和新發(fā)展。杭州峰會吸引12個國家動畫節(jié)來杭參會,屆時將就各國動畫節(jié)現(xiàn)狀、經(jīng)營模式和發(fā)展趨勢開展交流,并將現(xiàn)場簽署《中國國際動漫節(jié)國際動畫節(jié)展合作協(xié)議》,為各國動漫企業(yè)搭建商貿(mào)往來、參展參賽、項目合作的大平臺。
五、精彩活動吸引國際參展參賽
本屆動漫節(jié)國際峰會吸引了世界動畫協(xié)會、法國戛納電視節(jié)、克羅地亞薩格勒布國際動畫節(jié)、加拿大渥太華動畫節(jié)、匈牙利凱奇凱梅特動畫節(jié)等10多個國家知名節(jié)展負責人來華;俄羅斯將首次由文化部領導帶隊,組成35人代表團來杭參展并舉行專場會議;中國COSPLAY超級盛典在美國、荷蘭、日本、丹麥等7個國家設立了境外分賽區(qū),首次設立“雙人賽”讓國內(nèi)外選手同場競技;“天眼杯”少兒漫畫大賽將以“穿越絲綢之路”為名,首次走出國門舉辦參賽作品聯(lián)展。
六、電影推介會為動畫電影把脈
第十屆動漫節(jié)將與國家新聞出版廣電總局旗下的專業(yè)刊物《綜藝報》攜手,推出國產(chǎn)動畫電影推介會。屆時,國內(nèi)100家院線負責人將齊聚杭州,共同為六一檔和暑期檔即將上映的優(yōu)秀國產(chǎn)動畫電影把脈。其間還將舉辦動畫電影論壇,并由中國國際動漫節(jié)節(jié)展辦公室和《綜藝報》共同制作的《2013年度中國動畫電影發(fā)展報告》。
七、中國國際漫畫展創(chuàng)新展覽模式
展覽將匯聚諷刺、禪意、幽默、插圖、連環(huán)畫等古今中外各類漫畫精品。首次設立的肖像展不僅將展出10年來對杭州乃至中國動漫事業(yè)做出貢獻的公眾人物,還將有四位頂尖肖像漫畫藝術(shù)家現(xiàn)場作畫。不同于以往畫展的“純展覽”模式,本屆漫畫展將嘗試“畫廊式”運作方式,對有意向出售的展品現(xiàn)場標價售賣,令參觀者有機會直接購買到心儀的畫作,提升漫畫展的參與度與影響力。
八、首推國內(nèi)外動漫舞臺劇展演
第十屆動漫節(jié)期間將首次推出國內(nèi)外經(jīng)典動漫舞臺劇展演,動漫節(jié)期間每天將安排2~3場經(jīng)典舞臺劇目,并將至建德、余杭、桐廬等各區(qū)縣市巡演。屆時,《熊貓奇?zhèn)b傳》《叢林獅王之勇者歸來》和《菊次郎的夏天――久石讓鋼琴曲龍貓樂隊夢幻之旅演奏會》都將上演,豐富多彩的節(jié)目內(nèi)容都將為觀眾奉獻一場動漫盛宴。
九、動漫交響音樂會上演視聽盛宴
第十屆動漫節(jié)“金猴獎”頒獎典禮將以動漫交響音樂會的形式,拉開動漫節(jié)序幕。音樂會將以“動漫之都”杭州十年的成長回憶為線索,營造一個絢麗的夢境。屆時,《獅子王》《天空之城》《秦時明月》《三個和尚》等國內(nèi)外經(jīng)典動漫名曲將一一奏響,讓觀眾回味經(jīng)典與感動。
導
演李煉形容自己和王堅的相識為“一個瘋子遇見另一個瘋子”。在一部名為《昆塔:盒子總動員》(下稱“《昆塔》”)的3D動畫電影開始制作之前,他的身份是業(yè)內(nèi)知名的廣告人。而王堅作為阿里巴巴集團旗下阿里云計算公司的總裁,則正在尋找恰當?shù)臋C會,讓概念先行已久的云計算,能夠更好地從“云霧之中”落到地面。
李煉之所以形容自己為“瘋子”,是因為在三年前他打算讓自己變回那個“有夢想的少年”,重拾年少時的電影夢。當時的他在自己一手創(chuàng)辦的博采傳媒有限公司(下稱“博采傳媒”)擔任董事長兼創(chuàng)意總監(jiān),這家公司由廣告起家,逐漸成長為廣告、網(wǎng)絡和動漫三個領域結(jié)為一體的綜合文化企業(yè),并專注于兒童娛樂產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容運營。
在公司的整個項目規(guī)劃中,“昆塔”系列電影將會有三部,8月份將要上映的《昆塔》是第一部。這部開拍于三年前的電影有一支約為150人的團隊,前后共耗資近億元,資金全部來源于博采傳媒的投資。
拍攝過程中,耗費大量時間和精力在劇本創(chuàng)作和人物設定之后,李煉遇到了自己無法解決的難題,也是動畫電影制作中最讓人頭疼的問題—計算強度非常之大的渲染工序。
而在當時,同在杭州的王堅也正在尋求一種新的嘗試,希望能有個合適的機會讓阿里云的云計算技術(shù)在動漫制作方面有用武之地。就這樣,兩個“瘋子”相遇了。
無限逼近好萊塢
早在2008年,博采傳媒曾上線一款名為“盒子世界”的網(wǎng)站,這是一個專門針對6?14歲兒童設計的虛擬社區(qū),將兒童比喻成不斷長大的盒子,不斷需要新的東西填充進去。瞄準了中國的兒童市場,李煉在“盒子世界”里積累了近3,000萬名用戶和豐富的兒童產(chǎn)品運營經(jīng)驗。
“國際化”,在接受記者采訪時李煉不斷強調(diào)這三個字。籌備之初,李煉的目標很明確—想拍一部國際化的電影。在他看來,動畫電影是未來一段時間中最適合走國際路線的片種;同時動畫片在電影之外還能夠發(fā)展衍生產(chǎn)品,對公司來說,這意味著長遠的保值空間。
國際化的方向意味著產(chǎn)品本身也要有著國際化的標準。因為好萊塢動畫電影的強勢地位,李煉在一開始就把好萊塢標準當作《昆塔》的國際化標準,“我希望我們影片的質(zhì)量能夠無限地逼近好萊塢的標準”。
標準之下,李煉卻面臨著并不容人樂觀的現(xiàn)實—《昆塔》的整個團隊有150人,同樣質(zhì)量的要求下,好萊塢的團隊應該是800個人;整部電影的制作時間是三年,這只用了好萊塢動畫電影制作時間的三分之一;而《昆塔》億元人民幣的投資規(guī)模和好萊塢相比起來,“也實在是小兒科”。
到了影片真正制作的時候,大量的技術(shù)難題需要解決,而整個團隊的加班加點也到了“非??植馈钡牡夭?,每人每天工作時間長達16個小時,持續(xù)整整三年。但很快,李煉就遇到了加班也無法解決的事情。國內(nèi)現(xiàn)有的集群渲染技術(shù)很難在短時間內(nèi)完成高精度渲染的要求,而想要實現(xiàn)預想的渲染精度和真實的光影效果,必須耗費巨大的硬件資源和以年計算的時間成本,這對公司的預算來說,是一項根本無法完成的任務。
“有人說中國動畫早就不缺技術(shù)了,缺的是故事。事實上,中國動畫很缺很缺技術(shù)?!辈稍L中李煉忍不住感慨,“國產(chǎn)動畫片要達到好萊塢的制作水準,我們從基礎上就不具備這樣的條件?!?/p>
而在當時,擺在李煉面前的是兩個選擇:降低對影片質(zhì)量的要求,或者以年為單位延長電影的制作周期。
“不可能”是不可能的事
《昆塔》的主題來自于“盒子世界”中所呈現(xiàn)出的兒童世界。李煉向《新商務周刊》記者介紹:“孩子們天馬行空的想法逐漸被成人的言語影響,變成有經(jīng)驗的人,走向不同的路,但夢卻存在于許許多多的孩子心中?!睗饪s起來置于電影之中,就成了李煉想要表達的觀點:“只要你敢去想、去做,‘不可能’就成了不可能的事兒。”
雖然影片在制作初期就瞄準了好萊塢動畫電影水平的高標準,但到了真正的制作階段,卻發(fā)現(xiàn)這是一個具有相當大挑戰(zhàn)的艱巨任務。
僅從渲染技術(shù)來說,根據(jù)福布斯中文網(wǎng)報道,老牌動畫電影制作公司皮克斯和夢工廠都有自己的渲染農(nóng)場,一般擁有1,000?2,000臺機器。1幀(1層)畫面需要1臺機器渲染2天。如果遇到要求很高的畫面,就要動用上千臺機器。通常情況下,每部動畫電影的制作周期是4?8年,前段時間頗受好評的夢工廠作品《瘋狂原始人》前后籌備時間即長達八年。
渲染(Render)在電腦繪圖中是指將三維模型變換為圖像的一個過程,是最終實現(xiàn)畫面呈現(xiàn)的決定性步驟。以三年前風靡全球的3D動畫大片《阿凡達》為例,單機渲染平均1幀的渲染時間為2小時,2K?4K分辨率,160分鐘的影片,每分鐘9,000幅圖片(60秒×30幀×5層),整體渲染時間需要288萬小時,相當一臺服務器要工作328年。為了完成渲染工作,這部電影的視覺特效公司維塔數(shù)碼曾雇傭900余人,動用了占地1萬平方英尺的服務器群,其中有4,000臺服務器,共有3.5萬個處理器核心。而3D動畫電影每幀畫面有2個圖像,渲染需要超過656年才能完成,光是硬件服務器和機房的投入成本就要幾千萬元。
如果博采傳媒要通過自身的能力來解決《昆塔》的渲染問題,則意味著需要購買6,000臺服務器,自建渲染農(nóng)場,耗時可能長達三年,渲染成本也將達到1.2億元左右。迫于資本和時間的壓力,對《昆塔》的制作方來說,這幾乎是不可能的事情。
苦悶的李煉找到同在杭州的王堅,兩人一拍即合。根據(jù)阿里云的一位員工介紹,他們?yōu)檫@次合作召集了6,700臺服務器,構(gòu)建起龐大的機器軍團,日夜不停地進行影片視效渲染,累計計算量超過1,000萬核小時,才趕在5月初完成全片12萬多幀畫面的渲染工作。最關(guān)鍵的是,費用只需上千萬元。
阿里云的新機遇
2013年6月舉行的全國云計算大會上,3,000人的演講大廳座無虛席。國內(nèi)外科技巨頭聚集在一起,探討云計算的未來趨勢。云計算的興起被稱為第三次IT浪潮,卻也一直被互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)內(nèi)外的人戲謔為“搞得人云里霧里”。盡管之前阿里云已經(jīng)為煎蛋網(wǎng)、超圖軟件這些小型的互聯(lián)網(wǎng)公司節(jié)省了購買服務器的成本,但進入計算規(guī)模較大的動漫制作領域還是第一次。
當天的大會上,一位名叫“菠菜”的《昆塔》小主角俏皮又略帶羞澀地躲在屏幕后面告訴現(xiàn)場觀眾:“噓,我是在阿里云上長大的。”云計算這個看似新鮮卻發(fā)展已久的概念,正在變得越來越觸手可及。
但是在阿里云總裁王堅的心中,渲染還遠不是阿里云的重點,他真正想要達到的,是使阿里云成為一家平臺公司,通過名為“飛天”的云計算服務平臺,吸引更多的開發(fā)者、企業(yè)用戶和合作伙伴一起,打造出強大的阿里云生態(tài)系統(tǒng)?!坝辛嗽朴嬎?,可以讓一家傳統(tǒng)企業(yè)變成一個互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),同樣可以讓一家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)變成移動互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)?!痹诋斕斓脑朴嬎愦髸?,王堅把云計算形容為互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)最重要的推動力。
一、背景:我國原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫的市場發(fā)展空間
相比于傳統(tǒng)的電視動畫和動畫電影,網(wǎng)絡上的原創(chuàng)動畫由于其載體、受眾群等緣故,其市場拓展更加容易,且擁有相對較大的發(fā)展空間。
(一)低成本的前期制作
對于一部動畫電影而言,其前期制作需要投入巨額的資金,2011年上映的《兔俠傳奇》號稱投入了1.3億人民幣的資金①,而投資較少的《魁拔之十萬火急》也投入了將近3500萬人民幣的資金。相較之下原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫的前期制作成本要比電視動畫和動畫電影低很多,大多數(shù)只需要百萬級的投資就足夠完成制作流程。在這種情況下,通過適當?shù)氖袌鲞\作收回資金,形成良性循環(huán)的可能性就更大。
(二)龐大的網(wǎng)民群體
據(jù)第35次CNNIC報告統(tǒng)計數(shù)字,截至2014年12月底目前我國網(wǎng)民達到6.49億,微博用戶規(guī)模為2.49億,比例達38.4%;視頻網(wǎng)站用戶規(guī)模為4.33億,占有率達66.7%。而在網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)方面,10-19歲網(wǎng)民占比例達22.8%,20-29歲網(wǎng)民占比例達31.5%。②數(shù)據(jù)表明,在微博和視頻網(wǎng)站這兩大原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫主要播放平臺上,用戶規(guī)模是相當之龐大的。此外,作為動畫片的主要受眾,10-30歲的網(wǎng)民共占了全部網(wǎng)民的53.3%。這表明,網(wǎng)絡原創(chuàng)動畫的潛在受眾群應至少在1億以上,具有巨大的挖掘潛力。
(三)多樣、便捷的載體
首先,原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫制作完成后,其第一個傳播載體便是各大視頻網(wǎng)站。由于在視頻網(wǎng)站上觀看視頻不僅操作便捷,且具有分時性的特點,受眾可根據(jù)其個人需要進行視頻的點播觀看;其次,原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫由于其影片時長大多不超過10分鐘,故具備了在微博等SNS平臺和手機、ipad等移動平臺上傳播的能力。多樣的傳播渠道自然創(chuàng)造了更多的盈利機會。
(四)較低的政策壁壘
原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫由于不在電視和院線播放,所以不需要進行嚴格的審核,也正因如此,其內(nèi)容本身便可以更加開放、多樣。目前在各大視頻網(wǎng)站上熱播的《十萬個冷笑話》系列便是以其大尺度的內(nèi)容和對白,受到了18歲以上年輕人的歡迎。由此觀之,較低的政策壁壘有利于動畫創(chuàng)作者填補目前國產(chǎn)動畫在18歲以上受眾群上的空白,調(diào)動起這一年齡段的龐大消費者群體,也有利于在動畫中植入更多的商業(yè)廣告成分,以此達到營銷的目的。
二、現(xiàn)狀:我國原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫市場推廣的發(fā)展
(一)曇花一現(xiàn):早期的原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫
我國最早的原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫,可以追溯至2000年,F(xiàn)lash動畫剛剛在互聯(lián)網(wǎng)上制造影響力的時候。以小小、bbqi等為主的Flash愛好者們讓互聯(lián)網(wǎng)上的動畫迷們對原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫有了認識。但對于當時的網(wǎng)絡動畫,首先其作者大多數(shù)是以個人或者規(guī)模極小的工作室為主;其次,作品本身的人物形象和劇情構(gòu)架多為搞笑或動作的類型,不僅動畫形象極易被貼上快餐化的標簽,其內(nèi)容也難以給受眾留下深刻的印象。以Flash動畫為主的早期原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫不易形成品牌效應,無法有效占領市場,在風靡了幾年之后就逐漸從大眾眼中銷聲匿跡了。
(二)探賾索隱:摸索中前進的當今網(wǎng)絡動畫
不同于以往Flash網(wǎng)絡動畫的單打獨斗,如今的網(wǎng)絡原創(chuàng)作品無論從制作組的構(gòu)成、故事的內(nèi)容和劇集的長度方面都更加專業(yè)化。眾多的制作人也摸索出了一些推廣和營銷的手段,總結(jié)起來大致分為以下幾個方面。
1.借殼改編
好萊塢的動畫電影一般都遵循漫畫動畫衍生商品的路徑發(fā)展,先推出漫畫,看是否能被市場接受,才轉(zhuǎn)向制作動畫③而如今的網(wǎng)絡動畫,也基本沿用了國外常用的根據(jù)漫畫改編套路。《十萬個冷笑話》便是改編自有妖氣漫畫網(wǎng)站上的經(jīng)典之作,而《我叫MT》則是以著名網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》為藍本創(chuàng)作的動畫作品。這些知名的漫畫和游戲在動畫制作之前就已經(jīng)建立了相當?shù)钠放菩?,這就意味著,消費者與動畫之間在一開始就具有信任的關(guān)系,這對于消費者對動畫衍生品的興趣起著至關(guān)重要的作用。
2.跨平臺整合
由于網(wǎng)絡原創(chuàng)動畫是以Internet作為載體,故其在網(wǎng)絡中的各種平臺上都可以以其適合的方式存在。例如上文提到的《我叫MT》,該作品在網(wǎng)民群體中形成較大反響后,2012年5月,樂動卓越以300萬元人民幣簽下《我叫MT》的游戲改編權(quán)。④而卡牌游戲《我叫MT:口袋魔獸》在一周內(nèi)就沖上了蘋果付費app和暢銷排名的雙第一⑤并創(chuàng)造了上千萬的收入。
3.廣告植入
在如今的電影和動畫中,廣告植入已司空見慣。而在原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫中植入廣告也成了獲得廣告商贊助最直接的方式。如騰訊動漫負責動畫化的作品《尸兄》中,騰訊企鵝的形象就經(jīng)常出現(xiàn)在動畫中。甚至在臺詞的編排上,也有明顯的廣告宣傳痕跡。
三、問題:我國原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫商業(yè)化營銷可能遇到的困難
雖然在目前的大環(huán)境中,原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫的營銷阻礙比較小,但待到動畫有了一定品牌效應的時候,其版權(quán)問題和政策壁壘的調(diào)整仍可能為網(wǎng)絡動畫的生存制造較大的困難。
(一)進退兩難:版權(quán)的謎題
是要更多的收入還是要更多的人氣?原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫在發(fā)展到一定階段后似乎總要面對這樣的問題。消費者也許會因為動畫的風靡去購買網(wǎng)絡或?qū)嵨锏难苌罚斔麄儽灰蟾跺X去觀看一部國產(chǎn)動畫或者影片的時候,他們便會考慮再三。雖然如今各大網(wǎng)站都已經(jīng)開始嘗試視頻付費收看,但究竟效果如何,或許還需要時間來驗證。
對于版權(quán),其在一方面可以對制作者辛苦做出的作品進行保護,而另一方面,它卻如同一堵墻,橫在制作者與消費者之間,使營銷的難度陡然增大。如何處理好版權(quán)與消費者之間的關(guān)系,是今后動畫運營方必須考慮的問題。
(二)如履薄冰:政策的改變
得益于網(wǎng)絡上政策壁壘較低的優(yōu)勢,大量的網(wǎng)絡原創(chuàng)動畫將受眾群瞄準至18歲-30歲的年輕人群體,這確實有利于我國動畫打開該年齡段年輕人的市場。可是,一旦對網(wǎng)絡視頻尺度的政策發(fā)生改變,對于這些定位于成人的動畫而言,則不亞于一場滅頂之災。對于內(nèi)容的限制會瞬間讓原本受歡迎的作品失去賣點,在如此情況下,就更遑論營銷了。
四、未來:我國原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫的營銷之路
(一)整合不同平臺的資源
充分利用網(wǎng)絡動畫的特殊性將是決定營銷成敗的關(guān)鍵點。
首先,在互聯(lián)網(wǎng)層面上,動畫不應只是在視頻網(wǎng)站上放映,而是應該拓展至各類網(wǎng)絡社交平臺上,讓網(wǎng)絡受眾在盡可能多的平臺上都能夠找到代表該動畫的文字或人物形象。2013年,《十萬個冷笑話》在與卡牌游戲《百萬亞瑟王》的合作過程中,曾經(jīng)以該動畫中某集的片尾曲《自掛東南枝》為藍本,發(fā)起了對該歌曲的翻唱比賽,并以游戲中的太乙真人卡片等道具為獎品。在這次活動中,動畫、音樂、游戲三種元素被巧妙地整合到了一起,就算是平時只活躍于翻唱網(wǎng)站中的網(wǎng)民,也能夠借此機會了解《十萬個冷笑話》這部動畫了。
其次,在移動終端層面上,由于網(wǎng)絡動畫的適應力比其他的動畫、電影、電視劇要強,故運營方需重視在移動終端上相關(guān)產(chǎn)品的開發(fā)。例如,運營方可以開發(fā)相關(guān)的app,令受眾不僅能夠使用碎片化的時間觀看動畫,在觀看完畢后還可以在微博上分享該劇集,或通過動畫相關(guān)的迷你游戲進行娛樂。
(二)衍生品植入知名產(chǎn)品
對于衍生品,諸如《藍貓?zhí)詺馊枴泛汀断惭蜓蚝突姨恰返入娨晞赢嫞际窃陔娨晞赢嬓纬梢欢ㄊ鼙娙汉蟛艑⑵鋵嵨镅苌愤M行全面發(fā)行。在受眾未對文化產(chǎn)品形成一定的忠誠度的基礎上,很少會有人有興趣購買實物衍生品。所以,對于投入成本較低的原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫來說,將衍生品植入知名產(chǎn)品是一條較為有效的道路。如動畫的人物形象可以作為知名卡牌游戲的人物出現(xiàn);在大眾接觸卡牌游戲的同時,自然也就有機會接觸動畫的人物形象了。
[關(guān)鍵詞] 獨立動畫;象征性;新媒體;逆向思考
一、3D數(shù)字動畫電影的流行與反思
近年來,隨著好萊塢3D大片《阿凡達》的成功,虛擬攝影、CG建模、全息動作和表情捕捉成為動畫制作的“殺手锏”。借助虛擬攝影機實時從各種角度抓拍替身演員的肢體動作和面部表情并直接“移植”到CG動畫角色上,導演能夠?qū)崟r觀測和修改CG動畫角色的表演。由于這種動畫表演細節(jié)更豐富,更能刺激人的感官愉悅,因此成為《指環(huán)王》《金剛》《功夫熊貓》《變形金剛》和《愛麗絲漫游仙境》等CG電影成功的關(guān)鍵。隨著三維掃描、數(shù)字肌肉、藍屏摳像、游戲渲染引擎和立體攝像等技術(shù)的發(fā)展,這種“CG建模+替身表演+全息捕捉”的動畫模式也成為好萊塢動畫電影制作的標準。而從另一方面看,這種技術(shù)也使得動畫的“仿真化”和“電影化”的趨勢越來越明顯。這使得作為美學和觀念層面的動畫(如實驗動畫、偶動畫、剪紙或基于手繪材料的美術(shù)動畫等)日趨邊緣化。這種“技術(shù)控”的現(xiàn)狀也引起了美國動畫界的普遍不滿。例如:奧斯卡在2010年的新規(guī)則中,以真人動作捕捉技術(shù)(Motion Capture)攝制的動畫均無資格提名最佳動畫片。這新規(guī)則使《丁丁歷險記》(2010)等動畫片無緣參選。
在1989年首次提出“歷史的終結(jié)”命題的美國約翰?霍普金斯大學政治學教授弗朗西斯?福山(Francis Fukuyama)曾經(jīng)深刻地提醒:“現(xiàn)代技術(shù)難以預料的后果和風險必須被人類社會當作挑戰(zhàn)?!?事實上,近年來3D動畫大片在北美已經(jīng)開始“由盛及衰”,顯示出疲軟的跡象。不僅新片的推出間隔越來越長,而且翻拍片盛行也暴露了好萊塢想象力的匱乏:許多舊動畫如《獅子王》《美女與野獸》《小美人魚》《玩具總動員》《極地特快》和《海底總動員》等都企圖借3D技術(shù)東山再起。而我國目前的3D銀幕數(shù)僅次于美國,居世界第二。筆者根據(jù)國家廣電總局公布的《2011中國電影產(chǎn)業(yè)研究報告》和其他相關(guān)資料的統(tǒng)計顯示:中國的3D電影銀幕數(shù)量正以世界最快的速度增加:從2007年的82塊,猛增到2011年超過4 000塊,5年間平均增長率超過157%。如果這一趨勢不變,2012年很可能會突破6 500塊。中國無疑已經(jīng)成為好萊塢CG電影娛樂工業(yè)覬覦的重要海外市場。
二、新媒體與象征性動畫的回歸
就在3D影院動畫的原創(chuàng)性和藝術(shù)性大打折扣的同時,在網(wǎng)絡上卻出現(xiàn)了為數(shù)不少受到年輕人追捧的國產(chǎn)原創(chuàng)動畫,目前各種諷刺、詼諧、搞笑和個性類動畫短片有著極高的人氣,例如:《打,打個大西瓜》《李獻計歷險記》《泡芙小姐的金魚缸》……僅僅依靠網(wǎng)絡上的口口相傳,這些依靠個人或是小型工作室制作的動畫就獲得了至少上百萬的點擊率。隨著優(yōu)酷、奇藝、土豆等視頻網(wǎng)站以及iPhone、iPad的發(fā)展,原創(chuàng)和象征性動畫迎來了回歸的契機,而數(shù)字媒體所具有的數(shù)字化、模塊化、復制性和編輯性的技術(shù)特征和后現(xiàn)代所提倡的解構(gòu)、拼貼、混搭、跨界和重構(gòu)的美學觀念相契合,為新媒體混合媒介動畫的出現(xiàn)提供了可操作性,這使得數(shù)字化的手繪、剪紙、拼貼、真人定格或Flas等在網(wǎng)絡上開始蓬勃興起。
象征性動畫屬于實驗動畫范疇,世界上最早的拼貼實驗動畫是由波蘭著名動畫大師尚?連尼卡( Jan Lenica,1928-2001)等人于1957年制作的短片《從前》和DOM。這兩部拼貼實驗動畫不但在視覺風格上簡潔鮮明,而且運用的制作技術(shù)也是革命性的。他們把從彩紙上剪出來的幾何圖形,舊雜志、海報上挖下來的人物輪廓及實景拍攝的影像任意拼貼組合。雖然該動畫表面上看像一場充滿孩子氣的剪紙游戲,但成熟的創(chuàng)作理念卻充滿了創(chuàng)新性。除了波蘭、南斯拉夫和捷克等早期實驗動畫大師外,上世紀60~80年代,加拿大國家電影局(National Film Board,NFB)贊助了一大批動畫家進行了許多創(chuàng)新動畫實驗并取得了豐碩的成果。在30年間,共推出了超過700部風格各異的動畫,在全球范圍內(nèi)獲獎超過620次,其中更包括25次奧斯卡提名及4次奧斯卡短片獎。出現(xiàn)了一批如諾曼? 麥克拉倫、卡洛琳?麗芙、喬治?杜寧和弗烈德瑞克?貝克等世界級動畫藝術(shù)大師。因此,加拿大以其輝煌的成就確立了藝術(shù)和象征性在世界動畫中的地位。今天,新媒體的出現(xiàn)有助于打破傳統(tǒng)影院動畫的“一統(tǒng)天下”,讓象征性動畫重現(xiàn)輝煌。特別是在當今解構(gòu)主義、黑客文化、反理性和民主個性化的后現(xiàn)代語境中,新媒體象征性動畫的出現(xiàn)更有著特殊的含義。加拿大著名傳媒大師麥克盧漢(M.McLuhan,1911~1980)曾經(jīng)指出:新媒介“不僅是容器,它們還是使內(nèi)容全新改變的過程”。因此,新媒體動畫決不是影院或電視動畫的翻版,這些新媒體網(wǎng)絡動畫的特征包括:
究竟《兔俠傳奇》如何誕生?中國的動畫電影又如何發(fā)展?《時尚北京》帶領讀者走進北京電影學院黨委副書記、北京電影學院動畫學院院長孫立軍的內(nèi)心世界。
不讓孩子做噩夢
由于關(guān)心《兔俠傳奇》的市場反饋,孫立軍專門讓自己的團隊悄悄到全國各地的影院“臥底”。最讓他高興的一條“現(xiàn)場報告”是這樣的:“一個七八歲的小男孩看《兔俠傳奇》時一直大笑,笑到忍不住狂踢前面的座位。”
在所有觀眾的反映中,孫立軍最關(guān)心孩子們的反映?!锻脗b傳奇》從創(chuàng)作之初就處處以孩子們?yōu)橹行?,為他們考慮?!耙灿幸恍┩顿Y人曾經(jīng)向我們建議,說想多加一些酷一點的畫面,也就是暴力一點的鏡頭。我們不是不知道什么樣的鏡頭更能刺激觀眾的視覺,多些酷一點的鏡頭就多幾分票房保證?!痹趯O立軍和他的學生的工作臺上輕輕松松就可以畫出最炫的暴力打斗,但是他們放棄了,“為了讓孩子們不做噩夢,我們把很多更具視覺沖擊的鏡頭舍棄掉了。這是電影人的道德,給孩子們的應該是好看、綠色、無污染的電影?!弊鳛橐幻處?,孫立軍對這樣的責任更為看重,“孩子們不會分辨,你給他們什么他們都能接受,看到的就會以為是真的。給他們什么決定因素是我們這些創(chuàng)作者的道德水平,我們不能為了取悅一些大觀眾就讓電影變了味,這樣的中國電影也會喪失海外市場。”
“我希望這部影片可以帶來中國人的自信,讓國人知道,我們自己也可以作出優(yōu)秀的3D電影,帶來中國文化的傳承,尤其是中國剛剛發(fā)展的動畫電影,更應該有責任從創(chuàng)意推廣等,更為負責任。”孫立軍說。
正確對待孩子的“明星夢”
電視上到處都是選秀節(jié)目,每天孩子們一起談論最多的就是這些節(jié)目,有不少孩子希望能像節(jié)目中一樣,通過選秀一夜成名,每年北影、中戲報名時,校門口人頭攢動,有的家長甚至讓孩子輟學去演電視中的一個小小角色,孩子的明星夢,我們應該如何看待?
孫立軍談道:“作為老師,不反對學生參加社會上的一些活動,很有可能,學生因此星途燦爛。但學校一向不贊成任何影響學業(yè)的社會活動,包括選秀或拍片――可能圖得一時光鮮,可到頭來什么也沒學到。電視選秀分出的狀元、榜眼、探花,商業(yè)意義居多,活動主要是滿足主辦方、贊助商的利益,但它是否能考量選手聲臺形表的真正實力,很難說。10強、20強選手里也有唱歌跑調(diào)、舞技粗糙的,但被淘汰選手倒有很多才藝兼?zhèn)涞?,觀眾的審美和主辦方的價值取向也會影響選秀結(jié)果。人們都夢想著自已能夠成功,能夠在有限的短暫的生命里作一番光彩的表演,這是人的天性,本來就無可厚非。但如果天天只想著一夜成名或不勞而獲,對于孩子本身來說,是一種悲哀,對于孩子的父母來說,也是一種傷害?!?/p>
“藝術(shù)高校是培養(yǎng)藝術(shù)家的搖籃,他們是舞臺上的佼佼者,但是拿不出真才實學的星,充其量只是流星。沒有理由指責年輕人做明星夢,但是金錢的誘惑、一些不良風氣的影響讓不少人的心很浮躁。”孫立軍強調(diào),“參選選手保持平和心態(tài)很重要。不可否認,在影像文化熏陶下的80、90后一代,通過選秀,少數(shù)人得到了踏入文藝圈的機會,但都指望一夜成名是很不現(xiàn)實的。退一步而言,成功未必成名,成名也未必成功。文藝圈里有很多先例能夠證明這點。藝術(shù)院校的學生參與選秀,更多是從業(yè)務上證明自己,貴在參與,重在收獲?!?/p>
多給年輕人機會
孫立軍提到最多的是他自己的孩子們――北京電影學院動畫專業(yè)的學生和畢業(yè)生。為了《兔俠傳奇》,這些可愛的年輕人推掉百萬年薪工作的有之,推遲婚期的有之,放下孕育下一代計劃的也有之,他們傾注在兔俠上的心血也讓孫立軍格外感動。孫立軍認為,通過一部作品讓本土的動畫創(chuàng)作團隊形成、進步、成熟,更堅定了一批年輕人投身中國動漫事業(yè)的決心,是最大的收獲。2003年的《小兵張嘎》讓當時參與創(chuàng)作的4位年輕人畢業(yè)后留校任職,成為北京電影學院青年動畫教師骨干,這也是讓孫立軍一提起來就頗為驕傲的事情,他希望《兔俠傳奇》的團隊也能隨著中國動畫事業(yè)的發(fā)展,有更輝煌的未來。
“現(xiàn)在我們國家有大約60萬在校大學生學習動畫,我們要做的是給中國動畫一些機會,給這些年輕人多一些機會,而不是他們已經(jīng)做得很好的時候還是不負責任地潑冷水!”孫立軍言語間的殷切之情讓身處教室里的我們動容。
提升整體環(huán)境素質(zhì)
雖然孫立軍一直在說中國的動畫電影發(fā)展如何,但他也承認,我們與美國的差距,確實存在?!笆紫仁谴蟓h(huán)境,中國的許多投資方,最頭疼的就是盜版,那樣不光會造成投資的失敗,更讓觀眾體會不了電影帶給人們的震撼。第二就是創(chuàng)作團隊的觀念。中國承載很多壓力,缺乏自己的個性。如果用一句話概括,就是天馬行空般的舞蹈與戴著腳鐐跳舞。第三就是從業(yè)人員的素質(zhì)還有待提高。美國的電影工業(yè)化根深蒂固,而中國才短短的一二十年,很多地方都有待提高,只有工業(yè)化,才能形成標準化?!?/p>
中國動漫如何發(fā)展,何時能夠?qū)崿F(xiàn)超越日韓的夢想?十年?二十年?孫立軍的觀點非常獨特,“針對當前的動漫行業(yè),國家提出的目標是用5-10年的時間,將中國打造成世界動漫強國,而我認為,完成這個目標僅需要3年的時間?!?/p>
創(chuàng)意至上
孫立軍用“加工業(yè)”來形容中國動漫,他認為,中國動漫還沒有真正形成一個“產(chǎn)業(yè)”,只有具備生產(chǎn)、銷售和消費幾個環(huán)節(jié),使這些環(huán)節(jié)相匹配,要具有相當?shù)囊?guī)模,這才能夠稱為“產(chǎn)”和“業(yè)”?!皝砹霞庸ぁ鄙a(chǎn)出來的作品嚴重缺乏創(chuàng)造力和創(chuàng)新能力,這就是超過95%的人喜歡國外動畫片的主要原因。
孫立軍說“其實中國的動漫已經(jīng)在起步了,但是任何事情沒有一蹴而就的。我喜歡姚非拉的一句話:吶喊之后是要沖鋒的。希望真正喜歡漫畫并且支持中國動漫的人能夠繼續(xù)努力加油,繼續(xù)支持中國動漫?!?/p>
簡約生活
在孫立軍的心中,一名優(yōu)秀的導演應該是一個雜家。“要強調(diào)幽默,把人們不關(guān)注或者深奧難懂的東西通過通俗手段表現(xiàn),讓大家輕松理解。還要有廣泛的愛好,更強的溝通能力和與人交流的能力,不能有自戀式的東西,停留在自己腦海中,要和同事同行隨時分享?!?/p>
“我看的第一部電影是《黃土地》,當時非常激動?!闭勂鹱约号c電影的結(jié)緣,孫立軍還是記憶猶新:“當時我們就是藝術(shù)至上,純粹的藝術(shù)的探索。正是因為這部電影,讓我愛上了它,并且直到現(xiàn)在,原意用一生去奮斗。隨著時代的變遷,現(xiàn)在純藝術(shù)的電影已經(jīng)不入主流,要藝術(shù)與商業(yè)并存,一部好的影篇沒有好的故事以及形象是不行的,要給人真實、活生生的東西,我們要用視聽語言講述故事。人物要有性格,要強調(diào)戲劇性的結(jié)構(gòu),挖掘電影的魅力?!?/p>